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[游戏攻略] 【妈的制杖】现版本加点及人物改动数据理论分析

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威严

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发表于 2016-2-22 18:55:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 圣命莲花寺 于 2016-2-22 19:46 编辑

RT,
以下内容均由CscMonkey和Everafree 两位大神提供
看不看得的懂就是你们的事了





现版本采用了每升一级获得5点属性点,由玩家自由分配来提升人物属性的方式。
由于每升一级获得5点属性点,所以人物的属性点应该等于(等级-1)*5
同时力量(灵力)、暴击、命中、防御、幸运、回避属性每提升一点所需要的属性点为当前该属性的基础值(也就是不算装备增加,仅仅是人物本身当前该属性的数值)除以10之后向下取整并加1。
举例来说,就是比如西瓜有92点基础力量的时候,再提升一点力量需要(92/10)+1≈10点属性点(向下取整)。或者说恋恋有87点基础回避的时候,再提升一点回避需要(87/10)+1≈9点属性点。
而血量则与以上属性不同,每次提升5点血量上限,每提升一次所需要的属性点为当前血量的基础值(不算装备增加的血量)除以50之后向下取整并加1。
举例来说,就是红三在拥有480点基础血量的时候,增加5点血量需要(480/50)+1约等于10点属性点,琪露诺在拥有300点基础血量的时候,增加5点血量需要(300/50)+1约等于7点属性点。
在满足以上条件的同时,所有的属性都有上限,力量(灵力)、暴击、命中、防御、幸运、回避的上限是100点,这也就是为什么黑兔子不能再增加幸运的原理了。血量的上限为500点,到达500的基础血量之后不能再增加。
但是这些上限还有一些例外,比如说ex10,ex10的上限是根据10来计算的,也就是说,ex10的力量上限并不是100。比如说10的力量为40,按照100上限来算可以最多增加60点,变身为ex10之后,力量变为80,仍然按照10的上限可以增加60点力量,也就是说ex10的力量上限为140而不是100,其他属性同理。
兽化老师本人并没有,但是个人推测也遵循这个计算方式,属性可以突破上限。



介绍完加点系统,现在开始分析如何加点。
攻击端,攻击端相关的属性是力量(灵力)、暴击、命中
关于当前版本的暴击伤害公式,
暴击不再是固定双倍暴击,而是暴击=攻击+暴击值。
本人经过实验,83暴击95灵力的辉夜攻击魔理沙暴击伤害在350-430左右,最低伤害出现过352。
假设暴击增加的伤害不受防御减伤影响,而是直接增加固定数值。根据上述公式计算,辉夜理论暴击伤害应该在83*2+95+200=461上下浮动。根据辉夜普通攻击的浮动大概为80-95,估算出浮动范围应该是446-461,与实际严重不符,假设不成立。
那么假设,辉夜符卡增加的200暴击伤害不受防御减伤影响。根据95灵力的普通攻击浮动为80-98,估算83暴击95灵力的符卡暴击伤害应该为261,按照相同比例计算浮动区间大约为220-261,加上200固定伤害,浮动区间为420-469,依然与实际严重不符,假设不成立。
假设暴击增伤以及辉夜符卡增加的200暴击伤害全都收到防御减伤影响。同理估算浮动区间为,388-461,目前来看最接近实际情况,并且浮动区间大小一致,均为80左右。
考虑到幸运对暴击的减伤效果,姑且认为符合实际情况。
综上所述,当前版本的暴击应当为,防御前伤害=基础伤害+暴击值




需要注意的结论:防御前伤害=基础伤害+暴击值。也就是说暴击增加的伤害也要计算防御的减伤

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 楼主| 发表于 2016-2-22 19:00:07 | 显示全部楼层
这是一个非常重要的结论,在此基础上我们来分析主属性和暴击属性的收益情况。


以灵梦的攻击符卡作为模型,符卡效果为1玉2倍灵力伤害。


那么每一点主属性(灵力)提升的防御前伤害为2点,每一点暴击提升的防御前伤害为1*暴击率。由于暴击率最大为1,所以每一点暴击提升的防御前伤害小于1,即每一点主属性对输出的提升是暴击的2倍以上。


考虑到面对boss暴击率不可能达到100%,并且有幸运对暴击减伤的存在。假设暴击率达到50%(讲道理,打boss能有50%暴击已经很高了),每一点暴击期望提升的防御前伤害为0.5,每一点主属性期望提升的防御前伤害为2,再加上幸运减伤效果(boss的幸运还都不低)。当提升主属性需要10点属性点,提升暴击需要2点属性点的时候,你加暴击是合理的,其他时候应该无脑堆主属性。


这还只是灵梦的2倍灵力符卡,对于其他3倍主属性伤害,甚至4倍主属性伤害的攻击位角色,同理可以得知,属性点全部加力量或者灵力,暴击一点都不要加。什么?你说1倍主属性伤害的符卡?你确定要用这个角色当攻击位吗?


需要注意的结论,对于没有暴击加成符卡的攻击位角色,属性点全都加主属性(灵力或者力量),暴击一点都不需要加


同时,也有一些特殊的模型,比如早苗、辉夜、黑兔子、中国,他们的符卡本身对暴击率有至少一倍的加成,早苗和辉夜还有额外暴击伤害,对她们而言,不暴击就是咸鱼。他们作为攻击位的存在意义就是暴击。所以,为了提升暴击率,无脑点暴击,不需要加主属性(当暴击率接近100%时,对黑兔子、中国而言,1点暴击提升3点伤害,而1点主属性只提升1点伤害,早苗、辉夜同理)


此外,我们需要额外考虑的还有姬海棠和ex10(还有莲日天→_→),以ex10为例,当暴击率达到33%时,1点暴击提升的伤害为1*33%*3=1,主属性提升的伤害为1*3=3,当暴击率达到50%时,1点暴击提升的伤害为1*50%*3=1.5,主属性提升的伤害为1*3=3。个人认为50%暴击率已经接近ex10打boss所能达到的极限了,所以我的加点方式是保持提升力量和暴击所需的属性点比例为2比1,即力量加满(10点属性点提升一点),暴击加到消耗属性点6为止(5点属性点提升一点)。姬海棠计算方式同理。(但是由于莲日天的基础属性太低,建议全点暴击)


需要注意的结论:早苗、辉夜、黑兔子、中国之类的角色建议加点全暴击,ex10、姬海棠根据本楼中的计算方式酌情加点




说完主属性、暴击,还有命中,个人意见是一点都不要加。面对需要命中的boss,我们有两种选择,方案一:少加6或7点主属性,加10点命中,装备不变;方案二:武器换狙击枪,少10点力量(相较于攻击机械臂,没人会用减命中的链锤吧?虽然链锤也同理的说),增加50命中。在缺少命中的时候,你是喜欢多3-4点力量还是多40点命中?反正我选择狙击枪(QTMD狙击枪,连枷直死就是莽→_→)








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 楼主| 发表于 2016-2-22 19:04:14 | 显示全部楼层
介绍完攻击端,接下来是防御端。


本人实验方法:双防御位情况下,大师兄(48防御)队长,威震天(105防御)防御位收到红美铃符卡伤害比较;双防御位情况下,威震天(105防御)队长,大师兄(48防御)防御位收到红美铃伤害比较。同时用60防御的船长作为另一个防御位来当参照物。


你问我为什么要用他们?好吧,其实我在练级,顺带实验一下。


实验结果:大师兄队长时,威震天受到伤害与大师兄收到伤害基本一致;威震天队长时,大师兄受到伤害大约是威震天的2倍。与此同时,以船长作为参照得出当前版本防御位防御加倍的设定取消了。




假设,大师兄48防御减伤效果为x,威震天相比较多出105-48=57点防御增加的防御效果为y(威震天实际防御减伤为x*y),加上队长位30%减伤(双防御位情况下)。


根据实验结果,x*0.7=x*y;2*x*y*0.7=x



得出y=0.7,即当前版本从48点防御的基础上再增加57点防御,受到的伤害为48防御时的0.7倍,考虑到防御减伤效果的递减,48点防御时的减伤效果至少为只受到0.7倍防御前伤害伤害,即x≤0.7。


假设x=0.7(48防御时只受到70%的防御前伤害),x*y=0.49,x-x*y=0.7-0.49=0.21,也就是说当48防御只受到70%防御前伤害的情况下,增加57防御达到105防御后会受到49%防御前伤害,提升的防御百分比为21%,对应增加57点防御。


考虑到防御效果递减,57/30约等于1.67,估计防御在90左右时,每2点防御增加1%的减伤,并且防御越高效果越差。


接下来考虑90防御模型的防御位(别告诉我你的防御位90防御都没到),每提升一次血量增加5点血量上限,假设提升一次血量需要10点属性点,提升一次防御需要5点属性点。如果我提升防御,可以多2点防御,增加1%减伤,也就是不考虑其他,当防御位受到伤害大于500点时,加防御效果等于加血量。而500点血已经是当前版本的队长、防御位基础血量上限了。也就是说,不带莉莉白、花妈奶的情况下,防御加到消耗6,血量加到消耗10max就可以了,保持血量消耗是防御消耗的2倍。


而带莉莉白、花妈的情况下,打消耗战的话,防御可以酌情多加一点,个人意见是直接用不考虑奶的加点方法(保持血量消耗是防御消耗的2倍)就可以了。目前基本没有消耗战的boss,很多boss看似要打很多回合,其实实际上是保持队长、防御位接近满血量进入最终阶段,然后短时间内rush掉而已,属于伪消耗战,前期基本满血,真正考验硬度的也就几回合的时间,较高的防御在前期基本满血的情况下其实没有用武之地(这种情况下,防御属性是溢出的,因为你防御低也可以保持高血量),还不如用高血量在最终阶段获得更好的防御效果。



需要注意的结论:基本上最通用的,效率较高的血防比例是,保持加血消耗是加防御消耗的2倍




进一步考虑幸运、回避的价值


首先,不要加回避,真的不要加,因为你回避不了几次的。


其次,根据之前总结的暴击公式,暴击增加的暴击率也存在递减关系,且幸运除了减少暴击伤害以外,与暴击作用的方式是想减。这意味着什么呢?


第一, 暴击率递减导致暴击越高,加暴击的效率越低,150暴击和200暴击的暴击率差别不会很大。


第二, 由于幸运与暴击的作用方式是想减,所有你把幸运从0加到50的效果就相当于把boss的暴击从200降低到150。由于150暴击和200暴击的差距在暴击递减的影响下很小,所以你的幸运对暴击率的降低作用也很微弱。这就是为什么你上了幸运装二妹照样暴击你。


综上,该作用方式得出的结果就是,幸运低的角色不需要加幸运,因为没什么卵用,高暴击角色该暴击照样暴击。幸运高的角色加幸运也不太好,因为消耗属性点太多。而且当前版本暴击伤害和暴击率有关,大部分不是以暴击为特色的boss暴击率和暴击伤害伤害勉强还算可以接受。所以,个人意见是不要加幸运,或者你属性点太多随便加一些也可以,但是真的碰到高暴击的boss,比起加幸运还不如换装备来得实在。





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 楼主| 发表于 2016-2-22 19:07:18 | 显示全部楼层
队长端的话,


只考虑防御时:rush战和防御位同理,保持血量消耗是防御消耗的2倍。消耗战情况下,一般采用212阵型,队长带有30%减伤,也就是当队长受到累计伤害大于500/0.7=714点伤害(不计其他减伤)的情况下,可以酌情多加一些防御。


幸运回避,看你心情吧,这两个属性个人觉得收益很低,真的很低。


考虑攻击时,比如红三、紫妈这样的队长,还必须兼顾开幕符卡核平的能力。个人选择是优先主属性,酌情加血量防御,毕竟如果不能快速清光小怪的话,受到伤害只会更多不会更少,幸好这一类角色大都防御不低,所以我个人的选择是加满主属性然后全部加血量,有富余的属性点考虑加一些防御。




因为有属性上限的缘故,提升等级时加点:队长位,优先考虑主属性与血量,攻击位考虑主属性与暴击(当你主属性加满了,提高输出就是加暴击了=、=)。




防御位:是血量与防御,幸运次之。防御80~90为佳,在上收益极低






由于装备和属性的上限,力量攻击最多+60,灵力最多+65,但是力量+60的条件是上大连枷(1600得装备+40点攻击+暴击-15命中)这东西性价比,只能说不适合队长,所以力量队长位一般用狙击步枪,所以队长的装备力量最高+45,(防御位有清扫机和战斗女仆装+20力量),所以当力量属性加到120~130左右(算上装备的)就够了,剩下的全加血,防御有80~90 就够了。考虑一下等级,
当70级的时候队长有500的血量 120~135 的力量/灵力
。这样肉与输出并肩


具体公式我记不清了,当时还不能这么自由加点,就记了个结论,暴击越高暴击率增加越少,幸运对暴击率的作用是相当于减法减少暴击值










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 楼主| 发表于 2016-2-22 19:09:27 | 显示全部楼层
由于当前版本暴击改动,虽然大部分角色的暴击变成了鶸,但是也有一些角色现在暴击之后拥有了变态输出,以下分析当前版本暴击流角色输出能力。




主要分析的角色为辉夜、中国、pad长、封兽、ex10


列出这5种攻击模型


1. 辉夜:自身暴击增加100%,暴击伤害增加200,2玉


2. 中国:自身暴击增加200%,2玉


3. Pad长:自身暴击增加100%,造成力量*2.5倍的伤害,2玉


4. 封兽:自身暴击提高60,可叠加5次,1玉


5. Ex10:对单一目标造成3次1倍伤害,3玉






先在不考虑配合的情况下比较各个符卡所能造成的极限伤害,


目前如果我没有搞错的话,暴击最高的装备是zun帽+直死=65点暴击,由于暴击上限为100,所以当前版本极限暴击为165,ex10为185,


考虑到魔女服增加25灵力、战斗女仆装增加20力量,zun帽提供15暴击,


在暴击情况下:


对辉夜而言,zun帽提升伤害30点,魔女服提升伤害25点


对中国而言,zun帽提升伤害45点,女仆装提升伤害20点


对pad长而言,zun帽提升伤害30点,女仆装提升伤害50点


对封兽而言,女仆装提升伤害20点,zun帽提升伤害15点


对ex10而言,女仆装提升伤害60点,zun帽提升伤害15*暴击次数≤45点


在暴击的前提下(因为以下角色只是作为例子,暂时先不考虑暴击主属性能不能同时点满):


辉夜的极限伤害为100+15+165*2+200=645


中国的极限伤害为100+15+165*3=610


Pad长的极限伤害为(100+15+20)*2.5+150*2=637.5


封兽的极限伤害为100+15+20+150+60*5=585


Ex10的极限伤害为(100+15+20)*3+170*3=915






同时需要注意的是,在没有别的符卡配合的情况下,


封兽需要长时间的战斗才能到达高暴击的状态,而且从描述分析,骚灵暴击buff无法增加封兽符卡增加的那部分暴击(和中国、辉夜、pad长一样是自身暴击增加,而这部分暴击骚灵buff不加成100%),鉴于目前主要战斗类型均为rush战或者伪消耗最终阶段rush,所以实用性较低,不适合作为暴击神教的主力成员。


辉夜极限伤害大于中国(其实超过不多,极限装备情况下)的同时,暴击率加成只有100%,而中国则拥有200%的暴击加成,在不暴击就是咸鱼的暴击神教当中,与其贪图那35点极限伤害,我更喜欢稳定性更高的中国。


然而需要注意的是辉夜类型符卡拥有快速成型的有点,简单粗暴的增加200暴击伤害,即使暴击率还没有上天,也可以打出不错的伤害。


Pad长相比较于其他暴击神教成员,对主属性的依赖性更大,作为一个既需要力量、又需要暴击的符卡,想要点满两个属性,可谓是大后期了,然而这个大后期伤害并不突出,还不如同样暴击率增加100%的辉夜





Ex10虽然在比较中打出了最高的极限伤害,然而需要注意的是,ex10符卡消耗3玉,并且3次暴击在没有别的符卡辅助的情况下几乎不可能,所以只是看上去很美而已,在单单只有一个ex10的时候,属性加点仍然毫无疑问的应该全力量。(原因前面已经分析过了)


虽说暴击流ex10在骚灵的暴击增加100%buff下输出可以得到极大增强,但其实妹红给力量流ex10的强化更大啊,在需要2人combo的爆炸输出时,我们可以看到


妹红加成力量流ex10输出:(140+20+35)*3*3=1755(暴击伤害忽略)


骚灵加成暴击流ex10输出:(140+15+20)*3+340*3=1545(假设ex10能在高暴击情况下力量照样点满,而且3次攻击全部暴击)


上面的是稳定可以达到的伤害,下面的是人品爆发的伤害,高下立判了吧。说老实话,我并不在乎妹红多花的那点玉,既然要rush,哥要的是伤害,伤害!!!






这里扯一句闲话。


这个版本是一个输出爆炸的版本,也就是说,其实我们现在并不缺乏高输出,各种boss现在已经到要么带一群超高血量的小弟,要么单体boss带免死,否则就是2回合rush带走的地步了,想想花妈你们应该就明白了,现在作为一个boss出来混,没有免死,那肯定被秒的不要不要的。


当前版本我们最缺的是位置,尤其是辅助位置,不少boss定死了你必须有一个特定的辅助位,经常你还需要带奶,否则熬不过伪消耗战的前戏阶段。很多时候并不是我不想打combo,而是没有空间给我打combo啊。


综上,个人当前版本最推荐的暴击流符卡类型是中国类型的符卡,加成200%暴击率,稳定性最高,当然新人们,玩玩辉夜类型的暴击流也不错,毕竟成型很快。






把重要的结论再说一遍:个人当前版本最推荐的暴击流符卡类型是中国类型的符卡,加成200%暴击率,稳定性最高,当然新人们,玩玩辉夜类型的暴击流也不错,毕竟成型很快。








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 楼主| 发表于 2016-2-22 19:11:33 | 显示全部楼层
当前版本除了暴击流发生了天翻地覆的变化,还有一些符卡也得到了极大加强。接下来介绍当前版本中的高性价比符卡。


由于当前版本主属性100点上限,可以自由分配的设定,许多原本因为基础属性高而成为最强单体、最强aoe的角色,他们在属性上的优势,现在完全可以通过加点来弥补,而其原本用以平衡自身高属性的符卡劣势却并没有相应改动,导致现在有一些原本冷门的角色符卡显得十分高效(此处高效指,玉转化成伤害的比例更高)


目前这一类疑似高性价比符卡有以下几种类型(注意是疑似,一些符卡只是看上去性价比高而已,实际很低):


1. 对单一敌人造成2*灵力弹幕伤害,1玉,代表人物:灵梦
2. 对所有敌人造成1*力量体术伤害,1玉,代表人物:橙
3. 对所有敌人造成0.8*灵力弹幕伤害,1玉,代表人物:小五
4. 使单一敌人防御降低20%,对其造成3*力量体术伤害,2玉,代表人物:猫车
5. 燃烧己方全队50生命,对全体敌人造成3*灵力弹幕伤害,4玉,代表人物:阿空
6. 对所有敌人造成2*力量体术伤害,3玉,代表人物:小伞
7. 自身力量提高100点,持续三回合,持续时间内不会再次释放,2玉,代表人物:船长
8. 减灭自身与队长受到的30%伤害,1玉,代表人物:大师兄
9. 降低单一敌人30%伤害,并对其造成2.5*灵力弹幕伤害,2玉,代表人物:大师兄







以西瓜的攻击符卡——3玉4倍伤害作为标准,比较1、4、7、9这四个单体符卡


需要注意的是,实际情况下,单体符卡增加的伤害=总伤害-普攻伤害,


举例来说,看似灵梦1玉2倍灵力伤害,只需要2玉就能打4倍,但事实上,灵梦需要打2回合,也就是2倍+2倍=4倍,对应西瓜的伤害应当为4倍+1倍=5倍,而不是简单的4倍,所以要让灵梦和西瓜打出相同倍数主属性伤害,需要灵梦释放3回合符卡,2倍+2倍+2倍=6倍,对应西瓜4倍+1倍+1倍=6倍,此时灵梦消耗3玉,西瓜消耗3玉,二者同消耗,同伤害,考虑的符卡释放概率,西瓜符卡效率完胜灵梦


基础力量(灵力)相同的情况下,


灵梦类型符卡需要3玉,连续3回合符卡可以打出同伤害,节约0玉


猫车类型符卡需要3玉,连续1.5回合符卡可以打出同伤害,节约0玉


船长类型符卡需要约3玉,连续约4.5回合符卡覆盖可以打出同伤害,节约0玉


大师兄类型符卡需要4玉,连续2回合符卡可以打出同伤害,boss战附带30%减伤,对应小恶魔的减伤25%需要2玉,土蜘蛛的50%减伤需要3玉,减伤价值至少相当于1.8*2=3.6玉(用土蜘蛛的减伤和玉的比例计算),节约至少2.6玉(前提是你需要这个减伤,不需要的东西再打折也是渣渣)


通过以上比较,我们可以看出,只有大师兄的攻击符卡是真正意义上的高效率,而灵梦、猫车、船长类型的符卡实际上并不省玉,并且要求连续多回合释放才能达到西瓜的效果,实际效率并不如西瓜。


尤其是船长和灵梦,实际计算之后会发现效率坑一逼。




以土蜘蛛的防御符卡——3玉50%减伤作为标准,比较8减伤符卡


大师兄类型的符卡消耗1玉,每回合队长和自身获得30%减伤,虽然减伤幅度不如土蜘蛛的50%,但是1玉30%的效率远远高于3玉50%,并且1玉符卡的发动率相当有保证,永远不可能因为缺玉而无法释放。


个人认为,唯一的弱点是对另一个防御位的保护,土蜘蛛的符卡是全体减伤,而大师兄只能保护自己和队长,所以另一个防御位很可能就会变成突破口。一方面,反向思维来考虑的话,反正要被突破,用船长来当防御位,被击破后提供2回合减伤或许效果不错;另一方面,也可以用花妈、天子、神妈等本身硬度很高的防御位来尽量避免被击破。




以紫妈的攻击符卡——4玉全体2倍伤害作为标准,比较2、3、5、6这四个aoe符卡


基础力量(灵力)相同情况下,


需要注意,aoe符卡与单体符卡不同,普攻输出基本可以忽略不计


橙需要2回合2玉来达到与紫妈相同的输出,节约2玉,浪费1回合


小五需要2.5回合2.5玉来达到与紫妈相同的输出,节约1.5玉,浪费1.5回合


阿空需要0.66回合2.66玉来达到与紫妈相同的输出,考虑到大酱1玉回复100+体力,丽丽黑4玉回复全体100+体力,减去的50体力大约相当于0.5玉(不带防御位时)或者2玉(带有防御位时),节约0.84玉或者浪费0.66玉,节约0.34回合


小伞需要需要1回合3玉来达到与紫妈相同的输出,节约1玉,花费相同回合


这里除了小伞效率上完胜紫妈以外,其他类型符卡均为用时间换玉的类型,用更多的回合数来打出更高效率的输出,如何取舍这里没办法给出定论,毕竟有些时候需要速战速决,有些时候只要稳定输出(稳定输出条件下,节约玉就意味着会有更多的玉剩余,符卡发动率更高,伤害更稳定)。


同时不能忽略的一点是,以上提到的橙、小五、阿空、小伞这些角色全都不太适合作为队长(硬度不足,除去阿空以外如果通过加点来提高硬度,就难以保证伤害),而红三、紫妈是可以作为队长开幕清屏的,所以虽然效率更高,实用性上来说,个人更倾向于红三。不过低消耗刷图的话,小伞是一个非常优秀的攻击手。


总体而言,个人建议用橙、小五这种类型的高效率aoe作为补刀手段,主力输出还是用留琴、小伞之类的2倍aoe符卡比较好,毕竟刷个图你想要放几轮符卡?








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