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游戏设计文档之叠石头

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  • TA的每日心情

    2024-11-17 06:27
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    [LV.4]偶尔看看III

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    发表于 2024-8-3 08:08:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 繁春白野 于 2024-8-3 08:23 编辑

        这两天被天谴了,坏了一个手机和电脑,项目进程也丢了。最搞笑的是我太依赖Edge的密码保存了,导致我现在很多玩意都登不上号。那么这个计划应该就会被废弃吧。
        现在借用我姐的笔记本把这个糟糕的设计分享给大家吧,随便看看


    我曾听过一个好的设计师,要能够把所有东西都给讲明白为什么这么设计,比如说为什么这个角色做出2滴血而不是3滴血,为什么这个技能冷却时长是8秒而不是7秒......如果这句话不那么绝对我会很赞同的

      那时候想做个小游戏,恰好想到了戎璎花。那好做一个叠石头游戏,我想着用鼠标拖着石头叠放上去,去尝试还原现实中叠石头那样的感觉。
      然后我顺理成章的想到了新手教程,(吐槽一下:一个操作不大复杂的游戏设计起新手教程还挺容易的,就是没什么人去好好做一下)
    大概长这个样子:


    这是标题画面,我把那个可以点击的按钮放在游戏标题的下方,并且要把它做出金色的,还要时不时摆动两下,这样子就很显眼。
    如果我们点击金色按钮,那么它就会变成一个带重力的物体,掉到正下方的框框中

    它会展示一个动画,提示你按住鼠标左键并且滑动,这个就是之前所说的用鼠标拖动石头的操作
    这里就怕有大聪明不看完动画直接又单点鼠标左键了,那么我们把这个窗口也给他变小获得重力吧,也变成一个带有重力的物品掉下去,然后再砸到正下方的框框里弹出新窗口。多来几次应该就会看懂了。

    为啥这么做?
    ·  一个是这样子很新奇,它能吸引玩家探索。
    ·  第二,它在整个过程中没有要求玩家强制执行一件事,虽然金色按钮是一个暗示,但它怎么也比那指着一个地方的红色箭头要尊重人,也鼓励玩家探索,连那个动画都是一个可互动性的东西。
    ·  第三,没用到一个文字,一个教程要是没有用到文字的话也能教会玩家怎么玩,连文字理解能力都没有的人都能学会的话,那么它就很成功了。不得不说,这是我这个设计,十分富有实验性的东西。
    ·  第四,那个动画窗口也能点,这是一个引子,我们之后在游戏里把很多东西都设计的可以拖动,比如说戎璎花(,这里丰富了游戏本身,也鼓励玩家去探索,来拖拖这个。这样一来的话,探索或许可以成为这个游戏的核心美学之一。
    ·  第五,如果你已经知道金色按钮是可以拖动的,那么你就可以直接把它拖到开始游戏的那个框框里,直接开始游戏,而新玩家才会直接点击按钮,让它掉进帮助框框里。这个设计让真正需要帮助的玩家获得了帮助,又不会让已经会的人消耗时间

    大概标题画面就这样设计,然后是游戏画面


      大概长这个样子
      新手教程+ 啊啊,实际上新手教程还没说完   我打算一开始先在游戏画面中已经有一小堆叠好的石头了,然后让XXX(自行脑补)创飞最上面的几块石头。 原因有   一,被创飞的石头是动态的,目前在游戏画面中运动的物体只有它们,所以玩家会注意到它们,再加上原先有那么一堆石头,我想玩家应该知道他们要做什么,我游戏名字也取个包含叠石头的,那应该就没问题   二,鬼知道玩家的脑洞有多大,我不做点限制,估计就有人要叠油库里了,反正各种操作粉碎我的设计预期应该也是没问题了。所以实际上一开始的石头数量是有限的,只有玩家叠放好画面中的所有石头,够到那根黄线,镜头就会往上移,之后的石头就靠右侧那个框框刷新。   三,这从某种意义上来说是少有的剧情
      来说一下游戏预期目标:就是达到一定高度   左上角那个就是进度条,将进程可视化,能给出快速准确的反馈,同时那三颗星星,也是一种正向激励,在玩家达到那个高度后那颗星星会伴随着一个明亮的音效点亮。另外,还记得我前面在标题画面设计的第4点吧,这几颗星星实际上也是可以拖动的。 为什么不做成无尽模式呢?因为我感觉叠石头玩了一会应该就会腻,要让一个东西不无聊,就要在它开始无聊前结束掉它。那三颗星星还可以作为分阶段,在合适的时候加入一些新元素,像是宝塔,西瓜等这种杂七杂八的东西会有概率刷出来。(我还想把很多东西都弄成可互动的,比如说点击一下宝塔就可以像手电筒一样开灯)或者场景的改变,出现白云挡住视野等等,这些新元素的逐渐引入,在一定程度上能缓解无聊,并且我想把游戏的一个流程时长控制在二十分钟内。(实际数字的话要做出来试调)

      判
    定线的设计  再来说一下那两根线,够着黄线的话整个镜头就会向上移动,那要是石头高度不足红线是不是该下移呢?当然可以,但是这样的话之前的石头都要记录位置,以便在下移时复现,这样的话就使得又有一个新难点,这段码我不会。
    所以我们引入生命值得了,你石头高度不足红线就要扣滴血,然后让璎花叠几块上去。这还有一个好处,这是个负面反馈,能给玩家带来紧张感,我之前就在想这个游戏会不会紧张感不达标,现在就解决了,然后石头快碰到红线的时候还可以来个警报音效。酷!挑战美学应该构造的成了。
      有关时间的设计: 右上角的那个计时,是给重新玩这个游戏的玩家一些可挑战的内容(刷新记录)。另外还可以有一些别的设计,如玩家通关后开启一个新模式,在指定时间内尽可能地把石头叠高且不出现失误(石头摔落)。或者加入分数系统,在叠好石头后一段时间再叠上石头能连击加分,时间压迫也应用上来了,和刚刚的红线系统又一起起作用去塑造挑战美学
      
      深度挖掘的尝试 然后是一定深度的挖掘,之前说到了叠石头也许是件无聊的事,那么假设它就是件无聊的事情,那么从这个角度入手可以设法把玩家代入到璎花身上感受一下.......算了,这什么点子,(不过几乎没有人尝试去把游戏的核心表达放在负面些的元素上,实际上这不失为一种方向)

      方案二,我们可以把叠石头的过程看作是努力,这样的话我们在通关时可以回放玩家的叠石头的一部分过程(我们就得记录石头的位置,这是个难点),让玩家回顾他们的历程(话说十几分钟用得着吗,也许吧),然后因为预定的社团/工作室名和星光有关,于是正好画面可以移到夜空上方我顺着就摆感谢名单。我感觉其实还可以弄出点更好的东西来,没有细想过。

    整个游戏的设计就这样了,还算挺完善。

    此外是可行性报告(另名:不可行性报告)
    主要难点:叠石头的物理引擎(我自个真不知道这玩意咋造)
    解决方案:看别人咋写,比如说愤怒的小鸟中就有很多叠放成的建筑物,合成大西瓜说不定也能拿来参考






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    发表于 2024-8-3 16:19:05 | 显示全部楼层
    突然想到以前玩的好多游戏,一开始只能按照游戏提示的方式一板一眼地做。只能被人带着走真不好受。
    凯风快晴。
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     楼主| 发表于 2024-8-3 18:33:56 | 显示全部楼层
    末道行若梦 发表于 2024-8-3 16:19
    突然想到以前玩的好多游戏,一开始只能按照游戏提示的方式一板一眼地做。只能被人带着走真不好受。

    对的,但其实教程的设计空间很大
    用MentalCheckpoint的话来说,一个好的教程应该是一个激情的,舒适的,尊敬并教育玩家的过程
    很多游戏并没有好好设计教程,里面最多只能教会玩家游戏内容,而不具备其他的特点

    如果感兴趣的话,这里有MentalCheckpoint的那期视频链接:https://www.bilibili.com/video/B ... ac145b2116ef5618a2d
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