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前几天在VS玩DOTA的时候不小心手滑看到了THD的专房,于是作为一个东方的爱好者经过千辛万苦终于找到了当前THD的最新版本,开始了AI之旅。。。。
不得不称赞的是本图的制作组相当的用心,每个角色都有独特的个人模型,技能上也很符合原作,这也让我第一次玩就迷上了这个图开始了对每个人物的研究和挖掘。。。。
挖掘了一番之后正如作者所说的地图上仍然有很多不完善的地方,由于刚接触,对人物的平衡性还不是很了解,平衡问题姑且先放着不谈。下面首先要说的是地形的问题。
总整体角度看,THD的背景还是相当的符合原作背景,给人感觉相当清爽。和DOTA等同类游戏一样,THD也是采用的3路分线原则。950的新地形可以说是此图的一大突破,大大加强了GANK游走的灵动性。但是新的问题来了,新图兵线太短又正好限制了机动性。哪一方中路想去GANK对面优势路的人的话起码要绕个近1分钟树林才能到达GANK点,而那个点离对面的外塔又非常的进,GANK的那方必然要冒着可能越塔的危险去击杀对面,再加上THD本身限制技有限,导致GANK的风险异常大。这样就限制住了大局观的走向,使得人人都去选类似2妹,兔子等后期少女。而前期唯一能GANK的也就黑白这种有强力爆发以及BLINK切入技的人了。所以加长兵线是必要的。又或者在两边优势路中间那块地方开一个口,给GANK的人一个突击的位置,但这样毕竟是治标不治本的办法,别人轻轻松松一个眼就能排除这样的安全隐患。所以延长兵线以及缩短塔的数量是完善THD地形缺陷的重要部分。
说到地形必然会想到一些野外地区。THD也引入了野外怪物这一设定,但是相比其他同类游戏,THD的野怪从资源角度上来讲是相当的不给力。当然从凶悍角度上却异常给力(我和我同学第一盘体验的时候我就因为打了MK的野被MK一锤子晕住然后正好同学的YM过来看到几刀把我切了回去T^T)。野怪的存在就是给后期少女们一个更大的FARM空间既然野怪这么凶悍为什么不适当的调高一点野怪的经验和收入呢?兵线又这么近,使得野怪的作用几乎可以忽略,而忽略野怪的就使得新改出来的树林地形的利用率以及触发规模性团战的概率又大大的下降。而且野区的出口就那么几个一但给对面发现很容易来个四面楚歌让你逃都没地方逃。建议应该多加一点野区的出口比如SS的野区可以开条路能更快的回到自己的神社,BL那边也一样。PS:貌似950 SS方有4个野点BL才3个- -这是怎么回事....
总之THD还处于一个发展中阶段,我也衷心的希望这张图能越做越好。纵观现在WAR3的RPG式对抗,最成功的还是DOTA。DOTA的成功就在于游戏本身的多样性以及变化性还有不断的更新始终给人保持一种新鲜感。希望THD能借鉴DOTA优秀的部分,能长久的给人一种新鲜感。但令我担忧的是毕竟东方的世界观没有魔兽来的大。而且THD人物肯定是要遵循原作的,一旦人物都出现完了势必会进入一个低迷期。我有一个小小的想法...玩过东方系列的都知道每一个东方人物都有很多SC技的吧,好比红白除了THD里面的4个技能还有封魔阵,八方鬼缚阵,梦想天生等SC。我的想法就是把每个人物的SC都能编进THD里面,这样也能很好的弥补THD限制技少的缺陷,在选完人的时候再多给1分多钟的时间选定每个人的4个技能。当然技能必须分类,比如D技能有4个选1个,F技能同样4选1,依次类推。去掉每个人物固定的类型,使得每个人的打法多样化,人物的定位在于技能的搭配。给那些喜爱特定机体的玩家玩出自己独特的自机。在初期对线的时候能给对方一种神秘感。这样就不容易像真三那样到后面打着打着就那几个主力人员了。
诶呀,突然发现已经码了很多字了- -大家能看的就将就着看吧,懒得看的话就算了,如果要喷的话请轻喷,我先捂着脸逃了。啊再顺便求一个电信沙包群,都找不到人一起玩的说..... |
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