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【详细】小裙子的东方DOTS研究报告,超长篇!

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  • TA的每日心情
    开心
    2011-1-19 13:02
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    [LV.9]以坛为家II

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    发表于 2010-12-11 09:57:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 十六夜咲夜 于 2010-12-11 16:25 编辑

    看到越来越多的玩家为东方DOTS出谋划策,也有那么多人真的喜欢这个地图,我觉得DOTS没有理由发展不好!
    下面的帖子我花了几天的时间整理修改,最后完成的(其实也就几个小时,学校课程比较忙),希望大家在回帖的时候不要太水,不然好伤心的。如果帖子里面有什么错误的地方和逻辑不严谨的地方,请大家提出来,我会及时改正。欢迎大家和我讨论交流。

    【本帖的内容旨在提出自己的个人观点,不是指责制作组或玩家的不足。】
    【希望那些真心喜欢地图的玩家能够提出意见,而不是单纯的抱怨,地图的发展也需要玩家的支持。】

    以下将几点个人意见,因为我比较喜欢看DOTA的比赛,所以难免会把DOTS和DOTA进行比较,毕竟“见贤思齐焉,见不贤而内自省也。”还是没有错的。

    一、地图的发展方向。

    已经有制作组的成员明确了这个方向,即“[团战 > 1v4][玩家互动 > 个人表演]”,所以现在的发展方向已经有了,但是如何做到是一个问题。

    个人认为“1V4”现象的根本原因在于三个方面:
    1.部分英雄技能的高爆发性。
    2.部分英雄本身成长不高,缺少逃生技能。
    3.以及控制辅助类英雄控制效果不理想。
    在DOTA中,有优秀爆发性的英雄往往在后期或者是属于标准GANKER,但是后期英雄都存在着前期属性和技能效果一般的情况。猴子火枪小黑等等就是最好的例子。至于GANK型英雄,也通过很多方法加以限制输出和控制类技能,而且后期乏力。比如高爆发的小小就通过智力来限制,自身护甲也比较低。而且DOTA的技能伤害稳定在满级300魔法伤害(计算英雄魔抗后为225左右),如果附带减速或者其他特殊效果则适当减少伤害。

    但是东方DOTS不同,高爆发英雄往往成长好,输出非常高。空和妹红是比较典型的高伤害英雄,而且成长和技能配合都还不错。一级就能够造成超过300点伤害是非常可怕的(虽然输出有500左右,但是计算英雄魔抗后剩下375)。而且空和妹红都有技能来配合回魔回血,这是最关键的问题。这些高输出英雄的自身战场回复能力过于强大,就是不平衡的因素之一。

    然后是控制和辅助类英雄的问题。首先辅助和控制类的英雄在DOTA这种模式下往往和GANKER或者自身就肩负着带动团队节奏的使命。什么时候抓人?抓什么人?什么时候推线?推哪一路?这些很大一部分决定于这些控制和辅助,因为他们有着【控制】能力,这种能力赋予了他们带动节奏的责任。可是乏力的控制和低成长,就使得东方DOTS中辅助和控制难以在GANK中发挥应有的作用反而是变成了被对方重点收钱的对象。至于带动节奏什么的更是空谈。

    最后,我们还要注意一个细节,东方DOTS只有4个英雄,这样就意味着英雄配比方面会比较拮据。4个英雄,正常来说至少需要一个到两个单控和团控,两个左右的GANKER,一个或者两个后期。这样子来看,2控制(辅助)2GANKER,2GANKER中又有一个能后期,这样【似乎】会比较好。但是问题又出现了……

    二、英雄的定位、技能搭配和生存空间。

    我以“臭名昭著”的兔子为例。脆皮,前期输出差,没有行之有效的保命技能,在队友不给力的情况下拯救世界非常难, 在队友给力的情况下拯救世界轮不到她。兔子是非常依赖装备的后期,不同于妖梦,也许一两件比较好的输出装备就能让妖梦能够开始屠杀,但是兔子没有妖梦的切入和逃离战场的技能,所以即使有了装备,也难以发挥。所以对于兔子来说farm出装备以及高等级是生死攸关的一件事情!

    我们先来看看东方DOTS的地图地形。显然对比DOTA,东方DOTS的地图是小很多了,而且也相对“清楚”。没有复杂的树林和高低阴影,这就大大缩小了GANK难度。而地图小实际上也方便了GANKER的发挥,降低了GANK成本。

    我下面做简单的分析:
    第一,东方DOTS地图小,兵线具有两路汇合的特点。这就意味着你可以快速地换线,这样一来对于GANKER而言就显著提高了GANK效率。在杀死对方英雄后,还能够快速回到兵线上或者野区,进行短暂farm或者到其他线上继续GANK。最重要的是加快了比赛节奏,使得部分后期英雄往往还没有到爆发期,比赛就已经结束。
    第二,东方DOTS的TP便宜,这样很大程度上缩小了单人GANK和组合GANK的成本。
    第三,地图缺少高地低地以及树林阴影,就更降低了GANK难度。很少会出现因为树林阴影和高低效果造成的GANK失败,而且地图能够利用的树林阴影距离兵线比较远,利用性不大。
    第四,“跳崖”的特殊设计更好地使得GANKER能够给予线上英雄出其不意的一击,对于GANK来说非常有利。
    第五,防御塔的伤害对于英雄来说效果并不明显,特别是强力GANKER,以至于强杀往往能够得手。 (相关防御塔信息及对比,请参考附录1)
    第六,还是技能问题,GANK技能要么高伤害(妹红、空、魔理沙)要么切入逃离战场效果好(妖梦、船长、河童),也是GANK轻松的原因之一。
    第七,天气系统,“雾雨”的效果对于GANKER来说再好不过了,但是对于后期打钱的英雄来说,影响不大。
    第八,神符系统,这个系统还是非常好的,我个人觉得这个系统不会对地图的平衡造成太大的影响。

    那么从以上几点,可以看出,整张地图现在比较适合GANKER的发挥,也就很大程度上削弱了后期的能力。回过头看看已经以泪洗面的兔子吧。兔子需要经验需要经济,但是地图小了,打钱的空间就小了,兔子必须有非常好的控线技术和战场意识,要又好又快地farm还得时刻关注小地图上敌方英雄的动态,这样难度就加大了。至于妖梦、文文、恋这些比较靠谱的后期英雄,基本上有逃命技能,也很难杀死。地图利于GANK发挥,成本低效率高,加之英雄自身技能所带来的GANK的高成功率,所以GANK变成整个游戏最重要的一环,甚至某种程度上超越了团战的意义,也导致了现在的不平衡。

    在生存空间方面,我想上面对于地形的分析就基本上足够了,后面我还会在玩家因素方面再来分析这个问题。

    接下来,我简单谈谈我对这张地图英雄技能搭配和英雄定位的理解。

    DOTA中,存在这样一种现象:控制多的英雄脆皮而且一般不充当团队核心。例如暗夜萨满(小Y)、恶魔巫师(莱恩)这两个个都是有非常优秀控制技能的英雄,但是相对的,他们都很脆弱,这就是一种制约和平衡。瞬间高输出的英雄或者犀利的GANKER,成长都比较低或者切入切出战场能力有限,例如山岭巨人(小小)、风暴之灵(蓝猫)、秀逗魔导师(火女)、先知(树人老头),缺蓝,脆皮什么的,很好地在某种程度上限制了这一类的GANKER。后期英雄往往成长时间长,对装备和等级需求大,例如蛇发女妖(大娜迦)、黑暗游侠(小黑)、矮人狙击手(火枪),这些后期英雄都需要通过长时间的赖线打钱来成长(大娜迦更是有“六十分钟女”之称)。而且他们都没有比较好的逃离战场的技能,所以导致了前期和中期容易被杀,至于后期才是他们的天下。 (关于GANK的详细信息和说明,请参考附录2)

    于是在DOTA中,每个英雄就都有了自己比较好的定位,极少出现能够打全期的【核心英雄】,GANKER在后期通过同等装备和等级和传统后期英雄对抗往往成功率低。至于东方DOTS中,能够打全期的英雄就很多了。妹红、空、船长、妖梦、娜兹玲、恋、小町、文文。这些英雄能够通过自身比较不错的技能,或是切入逃离战场能力,亦或者良好的战场回复能力来达到GANK的高效率。至于后期,这些英雄通过装备和等级优势就虎得没边了。

    再看看东方DOTS中其他的英雄,法系的英雄除了魔理沙、灵梦、幽幽子、雏等还有保命技能的英雄还能多生存一些时间,其他的英雄比如蓝、神奈子、早苗、、四季就真的很难了,路人中被杀是常有的事情。


    辅助和控制的作用在于GANK敌方英雄时或者团战时能够第一时间使用技能,控制对方英雄,来为己方核心DPS来争取输出时间,CW上VS换人抢先手,蓝猫飞入秒人等都很好地体现了这一点。但是东方DOTS的完全使对方英雄暂时丧失能力(眩晕)的技能比较少,也缺少比较有效的减攻速移动速度技能和沉默技能。以至于出现在单抓辅助或者控制的时候,辅助和控制比较无奈,逃跑会被追死,TP又怕被秒,而且就现在东方DOTS的路人水平而言,补刀也确实一般。这样算下来,辅助和控制非常难起来。至于那种人手一羊刀,GANK必电疗的情况就是控制辅助类英雄技能乏力的最好证明。

    综上所述,东方DOTS现在存在的不平衡的根源,其控制类技能的不足是三个根本原因中最重要的!

    三、玩家因素

    上面通过对地图的简单分析,已经能够看出地图存在不平衡的原因,下面我们再看看玩家因素造成的一些问题。至于游戏动机什么的我不想多讲,也没有意思……

    1.英雄选择:现在的玩家多数来自东方界而非DOTA,所以在英雄的选择方面不是会很注意,可能看到喜欢的就选了。但是在实际游戏过程中,英雄是会相互克制的,如果你的英雄阵容没有选好,你可能就会因此失掉整场比赛。

    游戏中也出现很多新手或者水平一般的玩家选后期的情况(选兔子就更悲剧),当然我并不是完全反对新手或者水平一般的玩家选择后期英雄,但是我认为对于水平不高的玩家更应该多使用辅助和GANK型英雄。在一个团队中,一个优秀的辅助或者GANKER能够带动比赛节奏,在针对敌方英雄的GANK中能够充分给我方后期英雄拉扯出farm空间,后期英雄的命自然是比辅助GANKER之类的值钱,除非你正在出关键性装备(变杖、电疗、西瓜刀等大件)。至于后期英雄则是担负起拯救世界的伟大任务,她们才是真正需要兵线打钱的英雄而不是在前期或者中期就去积极参与团战参与GANKER。

    所以,建议水平比较一般的玩家从辅助和GANKER开始练习,培养自己的整体游戏意识和补刀技术。

    2.时机把握:还是和上面一点一样,部分之前没有接触过DOTA这种游戏类型的玩家往往不知道在什么时候要做什么事情。推线、GANK、打钱、混野,到底应该如何去权衡?

    第一,要清楚你英雄的定位。如果你是后期那么你就打钱出装备,当拥有一两件比较好的后期装备的时候,你就可以告诉你的队友,我们可以去推线了。如果你是辅助和GANKER,那么你要注意自己的等级,在等级适合的时候(比如六级拥有大招的时候)或者在拥有装备的时候(变杖、电疗等)就应该告诉其他GANKER和辅助开始抓人。

    至于GANKER和辅助什么时候应该去补充经济,一般是在出关键性装备之前,当然不是让你一直打钱打到出装备,除非你现在完全无法参与GANKER或者多次GANKER失败。

    3.分路选择和经济分配:前期中单英雄的选择非常重要,并不是一定要后期去中路,而应该是GANKER和辅助类英雄去中路,他们对于经验的需求比谁都大,至于后期就去双人一路的那条线,以便于对线期有人能够保护。

    经济分配方面,一定要给后期英雄优势路来farm,无论在什么时候,都要保证己方的后期英雄有安全可靠的地方打钱这样你的后期英雄才能很好地发展起来。后期英雄能不打野还是不要打野,野区虽然安全但是在效率上还是不如兵线。

    最后,告诉大家一句话:“辅助和GANKER的钱是靠人头,后期的钱是靠farm。”所以,那些致力于团战抢人头的后期,还是多去补刀的好,全面小康才是和谐社会。


    附录1:
    DOTA中的防御塔:
    在游戏开始,近卫和天灾各有11个防御塔。它们分别为3个一级塔、3个二级塔、3个三级塔和2个四级塔。在某条线上的高一等级的防御塔都不能在低一等级的防御塔被摧毁之前而受到攻击。

    一级塔: 1300 血量, 18 护甲(减伤52%), 100-120 攻击力(类型普通,对英雄造成0.75的伤害,对小兵1.0)
    二级塔: 1600 血量, 18 护甲(减伤52%), 120-140 攻击力(类型攻城,对英雄造成0.63的伤害,对小兵1.3)
    三级塔: 1600 血量, 25 护甲(减伤60%), 122-182 攻击力(类型攻城,对英雄造成0.63的伤害,对小兵1.3)
    四级塔: 1600 血量, 30 护甲(减伤64%), 122-182 攻击力(类型攻城,对英雄造成0.63的伤害,对小兵1.3)

    所有防御塔的护甲类型均为加强型,英雄攻击系数为0.5,小兵攻击系数为0.7,投石车攻击系数为1.5

    东方DOTS中的防御塔:
    一级塔:1700血量,95-115攻击力(类型普通、魔法)
    二级塔(两路交汇处):2200血量,126-135攻击力(类型普通)、163-145(类型魔法)
    三级塔(*2):2000血量,167-187攻击力(类型普通、魔法)
    最终塔(博丽为玄爷,守矢为双防御塔):4500血量(玄爷),2400(双防御塔),305-325攻击力(类型普通、魔法)
    所有防御塔20护甲(减伤54%)

    因为我自己也比较搞不清楚双攻击类型下的攻击类型判断条件,所以这里就不对东方DOTS的防御塔做过多评论了。大家自己比对一下数据吧。下面有伤害类型和护甲直接伤害关系的数据。在魔兽中先判断伤害类型对不同种类护甲造成伤害,然后再判断护甲值对伤害的减免。

    对应类型   轻型  中型  重型   加强型   英雄   无装甲
      普通     100%  150%  100%   70%    100%  100%
      穿刺     200%  75%  100%    35%    50%   150%
      攻城     100%  50%  100%    150%   50%   150%
      魔法     125%  75%  200%    35%    50%   100%
      混乱     100%  100%  100%   100%   100%  100%
      符咒     100%  100%  100%   100%   70%   100%
      英雄     100%  100%  100%   50%    100%  100%

    附录2:转载自百度百科:
    http://baike.baidu.com/view/815977.html?wtp=tt

    Dota的魅力在于gank。身为一个ganker就有了打开局面的责任。
    以下是Gank来奠定比赛的优势。

    1 前期游走
      Dota中适合前期游走的英雄并不多,cw中常用的几个前期游走英雄无非是pom、veno、vs。还有一些例如lion、th等英雄在特定的情况有时也会控符游走。这段时期的游戏通常双方只会买一组眼,这组眼分别放在对面野区(封野)和靠近野区的那个符点。这组眼一直到6分钟才会消失。也就是说在6分钟之前,眼的位置基本是固定的。在你游走的过程中只需注意避开河道的那个眼位就可以了。如果你在游走过程中发现对方掌握了你的动向,对方很大可能是又买了一组眼放在优势路野区监控你的游走。这个时候可以选择拆眼,也可以选择换路游走。因为通常前期游走只会在中路和边路两条路游走。除了眼的问题要注意外,这段时间的游走还需要观察兵线的情况。当兵线过于靠近对方塔下使你没有机会绕后gank时应该请队友控好线,同时去中路游走。如果有好符的话例外。一个前期游走英雄另外的用处就是控符的优势。请在有意识的提前去符点等每两分钟一次的刷新。
    2 中期高强度Gank
      到了中期,双方都已经度过了对线期。也许你已经在前期的对线中占据了一定的优势,但是不能掉以轻心,对方随时可以从中期的Gank中重新把握住局面。中期开始,双方的辅助都会开始有意识的爆眼以期在接下来的Gank高峰期中取得视野的优势。尽管可以尝试着拆眼,但是这段时间的眼数量总是最多的。单纯的游走或者单纯的控符游走因为总会被对方观察到的原因所以都不能收到良好的效果。不是要Gank的对象未卜先知般的走开就是刚先手上去就被对方TP赶来的英雄反杀。这段时间能让你获得优势最重要的是什么呢?我认为是塔和线。这也符合现在Dota版本偏向带线的节奏。塔和线是怎么让你产生局面上的优势的呢?我做个很简单的比方,假设对方的3个外塔全掉,而己方所有外塔全在。这个时候总体的兵线实际上就往对方那儿偏了。对方的carry和dps不敢深入带线,因为一旦将兵线带到原来的外塔位置,对方来Gank你的路线选择就变多了。比如原来只能从河道过来,但是现在可以从他们的外塔进入野区,再在野区绕到你的后面。其次没有外塔,就不能快速的用TP组织起反Gank。丢掉外塔不仅仅意味着每个人都多出了200块钱,那仅仅是次要的,更重要的是失去了兵线上的优势,视野上的优势。因此为了避免盲目的Gank,这段时间的Gank应该分为两个目的。一个目的是比较单纯的Gank,用来打开局面扩大优势。另外一种就是为了拿塔而组织起的Gank。如果是目的单纯的Gank,诀窍在于计算。在开始Gank前首先应该查看下队友的魔量看看是不是够把主要技能用出来;计算己方技能所能造成的输出是不是够直接杀掉对方,避免造成追人的局面——一旦发展成追杀的情况就会产生很多变数,给对方其他英雄TP反杀的机会、给对方绕树林逃跑或反杀的机会等等;还有其他很多东西牵扯到个人水平的问题,很复杂,在此掠过不表。如果是为了拿塔而组织起的Gank,首先要做的就是保证自己的兵线没有靠近塔下的,避免在Gank完人推塔的时候发现对面DPS或者carry也在推着线打你们的塔,不仅可以Free farm拿塔还变成互相交换塔的局面。其次是Gank完要推的那条线上的人之后其他人要看情况选择TP过来,因为接下来很可能会演变成团战,当然如果兵线很好,也可以选择自己带线,造成两路同时推的局面牵制对方。由于中期开始爆眼的问题,所以这段时间Ganker的神器是TP。只有TP可以快速的形成多打少的局面,只有TP组织的Gank可以完美的避开对方眼位的观察。所以身为一个Ganker就多带TP吧。不论是反gank还是组织Gank都更迅速而隐蔽。
    3 平衡Gank和Farm
      为了避免前期大杀特杀,中期开始乏力,后期被翻盘的尴尬境地,平衡Gank和Farm是很有必要的。按我的理解,其实如果你是一个打Carry位置的人,你首先要做的是带线而不是Gank。例如一个Puck,大多数时候它要做的是带线牵制对方,同时又取得了装备和等级上的优势,让对面分出人来清理Puck推过来的线,然后在有大的情况下组织起其他人的Gank,以此来扩大优势。我举个简单的puck带线牵制然后Gank最后push的例子。一只近卫的Puck将兵线推到天灾上路2塔处,对方线上有一人,然后另外一人TP过来想杀Puck,被它用F和R成功逃脱。此时Puck TP至下路,用大招捆绑住下路的spe,其他队友的COMBO跟上,杀掉SPE。PUCK马上要求其他队员TP至下塔打一次PUSH。而此时上路的有个人刚TP到上塔,TP还在CD中,SPE人已经被Gank死,天灾只有三个人可以守下塔,下塔被近卫轻松拿掉。因此一个carry型的Ganker刷钱不仅仅是刷钱买神装,还达到了牵制的目的。上面我说的是Carry型的Ganker,还有一种是偏辅助的Ganker,最典型的就是Lion了。血少,缺少AOE,腿短,这都是它无法成为带线型Carry hero的原因。使用这类英雄要善于在夹缝中寻找Farm的空间。比如Gank完人后收波兵,比如顺路收一波野等等。Gank方面,lion腿短,控制技能的施法距离都比较短,因此绕树林、绕路利用视野差来先手就显得很重要。Lion的大招也是增加收入的好机会。使用这类英雄应该适当的ks拿人头钱,不要太过客气。在carry和dps都在忙别的事情的情况下可以去带带靠近塔下的线。
    4 后期Gank
      游戏到了后期,所有的外塔基本掉光,双方原本由于对方塔还在的原因很多区域都不能自由活动,现在都能够自由活动都了,因此靠眼已经不足以监控整个地图了。因此合理的推线、合理的抱团、合理的眼位是关键。要清醒的认识到一点:这段时间的Gank目的都在于Push。那么后期的Gank如何组织起来呢。我最常用的诀窍在于预判。为了方便阐述我又要举例了。假设我们是近卫,上路的兵线在我们2塔处,中路兵线被对方的TH和sf推到天灾1塔处,下路兵线被己方的后期TB推到对方2塔处,随后TB走开去打天灾的远古。这个时候近卫的Carry hero PUCK在没人看到的情况下用飞鞋飞到下路移动的兵线那里,然后等兵线过去,同时呼唤同伴从下路过来。这个时候SF和TH由于没有视野不敢推线推得太过,走开了。己方来个有飞鞋的人接手中路兵线,下路其他英雄已经快赶来。结果这时对方的后期英雄SPE来到下路线准备刷钱并推线,Puck等TB赶来开大先手,羊住,TB输出,后来赶来的队友输出,SPE死,中路有飞鞋的英雄用飞鞋来到下路,这个时候近卫5人全部集结,而天灾少了最关键的SPE,一场团战后近卫顺利拿下下路高地。这场Gank的关键在于预判对方会有人来收“看起来最安全的兵线”,也就是下路兵线。   当然这仅仅是个简单的例子。实战中各种复杂的局面层出不穷,各位可以酌情发挥。

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  • TA的每日心情
    擦汗
    2010-8-4 14:50
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    永恒の少女

    发表于 2010-12-11 10:00:46 | 显示全部楼层
    因为已经坑了。不发表评论。。。
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  • TA的每日心情
    开心
    2011-1-19 13:02
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     楼主| 发表于 2010-12-11 10:08:05 | 显示全部楼层
    哦哦……另外,首先感谢国家。其次感谢制作组,最后感谢能看完这篇帖子的人。

    只不过是纸上谈兵,大家多批评。
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  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-12-12 14:58
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    [LV.10]以坛为家III

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    八百万神明

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    好人

    发表于 2010-12-11 10:10:41 | 显示全部楼层
    {:4_134:}哦哦裙子最近好活跃
    不要被常识所束缚 要相信奇迹
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  • TA的每日心情
    开心
    2013-6-19 11:15
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    永恒の笨蛋

    发表于 2010-12-11 10:39:22 | 显示全部楼层
    颜色太耀眼了…
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  • TA的每日心情
    郁闷
    2011-8-7 00:02
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    渡河死神

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    趴趴教教主永恒のM子永恒の笨蛋永恒の半灵永恒の受兔永恒の早喵

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    发表于 2010-12-11 10:42:24 | 显示全部楼层
    纯表路过
    塵歸塵,土歸土。眾生萬物,一律平等。我的子彈對任何人都毫不留情!
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    白玉楼半灵

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    发表于 2010-12-11 10:52:04 | 显示全部楼层
    本帖最后由 小島一真 于 2010-12-11 11:03 编辑

    控制技能不足确实表现的很严重,常见的控制基本没有保命能力,输出不足(红白跟山田已经是规格外了),而且控不死人(文文那种两个blink技能如果没有爆发两个晕都杀不掉),作为一个辅助还要依赖队友的救援,这叫什么事情(别提电疗馒头刀,那是优势一方或者很后期的东西,前期被文文狗花搞的找不到北的时候你确定一个辅助有钱出这种奢侈品?)

    至于阴影神马的,现在的版本很少用到,因为大多数都是一条路走到黑,而且塔下强杀都很容易(NUKE技能伤害太高)

    目前的问题是如果增加STUN技能增强后期限制,那么强杀会变的更容易(汗……
    如果要增加stun技能,咱建议提高整体的初始生命值(就算中期10多级了被小兵两下没血,囧就一个字)

    另外还有一点,因为后期蓝根本用不掉,对于那些强力后期可以考虑砍掉一点智力成长看看(前期sniper有几个T可以用……)
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  • TA的每日心情
    慵懒
    2022-8-8 15:24
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    永恒のM子

    发表于 2010-12-11 10:53:27 | 显示全部楼层
    好久不见的说...
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  • TA的每日心情
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    永恒の受兔

    发表于 2010-12-11 11:05:38 | 显示全部楼层
    本帖最后由 梦春 于 2010-12-11 11:18 编辑

    果断前排  
    DOTA让人忧郁
    DOTA前期一两个技能就没蓝了=。=
    THD真的无压力  
    =。=  感觉攻击和护甲有问题
    性相近习相远
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  • TA的每日心情
    慵懒
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    人形

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    发表于 2010-12-11 11:15:17 | 显示全部楼层
    革命尚未成功同志仍需努力
    求同存异
    细节决定成败!
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    该用户从未签到

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    蘑菇

    今天又是新的一天了

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    发表于 2010-12-11 11:26:46 | 显示全部楼层
    忧郁,看完了,什么感想都没有
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    大贤者-死人 该用户已被删除
    发表于 2010-12-11 11:30:56 | 显示全部楼层
    提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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  • TA的每日心情
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    白玉楼半灵

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    发表于 2010-12-11 12:36:45 | 显示全部楼层
    那啥DOTA最容易的不是GS,而是C- -
    这是很明显的,C只需要打钱,顺便注意下地图,G要时时刻刻给予对面CG压力,还要保证装备,S要背下全部的眼位,在对面英雄不见了时思考对方的目的,并给予阻挠,必要时甚至要牺牲掉防止己方C死
    职业战队的S才是队长,C很少有队长的
    该会员没有填写今日想说内容.
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  • TA的每日心情
    无聊
    2012-8-20 12:50
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    发表于 2010-12-11 13:07:25 | 显示全部楼层
    看完了.不能算Thd的报告.lz只是一直强调Thd不如Dota而已.
    蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤蛤
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    3 天前
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    发表于 2010-12-11 13:22:04 | 显示全部楼层
    裙子大师姐威武...虽然..我不怎么懂就是了..
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