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[讨论] 既然制作组接受红3这种设定了那参考1下这篇文章修改红3可以么

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白玉楼半灵

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发表于 2012-2-4 04:43:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=7993
这是以前有人发给我的,论坛上曾经我翻译过,但那贴子找不到了

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白玉楼半灵

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 楼主| 发表于 2012-2-4 05:31:25 | 显示全部楼层
OH我找到了,这是我当年的翻译

  Probability Mechanics
以致命一击为例:
考虑20%的可能打出致命一击的情况。如果游戏真的是按照这种每次攻击都是相互独立的计算几率,来设定的话,那么不管前面发生过多少次致命一击,对于接下来的一次攻击仍将有20%的几率触发致命一击。对于这种的游戏设定,只需要简单的给定从1-100的整数列,并从中挑选,当挑到的数小于等于20,那么就会触发致命一击。然而,这种设定方式很可能在很长的一段时间内,其产生的伤害均值要高出按20%几率算出的伤害期望值。因为说这种设定下,无限的RP(全场顶),或者是无限中箭(全场不出1个红字)都是有可能的,尽管出现的可能性不大。为了避免这种情况,确保游戏的平衡性以及世界的和平。Warcraft制作组独家首创Pseudo Random Probablility Distribution(伪随机概率分布 PRD)疗法,为广大患者带来了福音。
没有了每次攻击时致命一击20%几率的判定,取而代之的是:第1次攻击只有5.57%的几率。如果第1次没触发致命一击,那么第2次攻击时触发的几率就变为(5.57*2)%=11.14%。如果第2次没触发,那第3次的几率就是(5.57*3)%=16.71%,依此类推,每次没触发,都相应的在下一次攻击时增加5.57%的触发几率。一旦说某次触发了致命一击,那么下一次攻击触发的几率就重新回到5.57%从头开始。用这种办法,当进行N次攻击实验后,触发致命一击的频数,除以总的测试次数,计算出的频率是趋近于20%的。通俗的说就是,这个可以替代原来每次攻击都判定20%几率的情况,这不是演技,这是真的!现在回过头来看无限RP与无限中箭的情况,很明显无限RP的几率比以前小得多了(使用前:20%*20%*20%......使用后:5.57%*5.57%*5.57%......)。而且无限中箭不是小多了,而是不可能了(使用前:80%*80%*80%......使用后:每次都加5.57%,加17次就是100.26%,也就是说第18次必出致命一击)。实际来说就是,这种设定使得2次致命一击之间的攻击次数稳定在5次,而最高不超过17次。
几率计算公式(这个太2了根据理解写了):
P(N)=C*N
根据上面提到的,如果前面N-1次攻击没有致命一击,那么第N次攻击触发致命一击的几率是线性增长的也就是5.57%*N(换句话说就是P(N)= 5.57%*N),而N的最大值就是1/5.57%=17。但5.57%这个值只适用于20%触发几率,下一节给出对应于不同几率的常量C。
PRD常量:
理论常量:见那个网站的Theoretical Probability Constants。P(E)表示理论触发几率,C为该几率对应常数,N为该常数下2次致命一击之间至多能容纳多少次未触发的攻击。
实际常量:见上一个图的下一个图。P(A)表示实际触发几率。理论常量是通过数学理论推导出的结果,未必符合实际情况,实际常量是暴雪的“专家”们,经过上百万次的测试得出的统计结果。
整理后的两种理论值与实际值对比:见实际常量图再后面一个图。估计到这里想必连猴子都能读懂了。
实际与理论触发几率上的差异:
很明显,对于所有情况,实际值P(A)应尽可能的接近理论值P(E)。换句话说,在进行无穷次攻击后,致命一击触发频数除以总攻击次数的极限应该等于P(E)。但PRD并不是这样,由前面的对比图可以看出来,大部分的实际值要小于理论值。这种情况在P(E)比较小的情况下是可以忽略的,然而,当P(E)超过25%,随着P(E)的增大,这种差异显著增长。比如说,P(E)=80%,P(A)=66.7%。这种差异可能是由以下2种因素导致的(本人觉得他是在胡扯- -):
1.C值的截断。对于C值来说,不可能用一个有理数(有限小数或无限循环小数)来精确的模拟一个给出几率P(E)的随机分布,所以动态的精确计算一个有着无穷多位小数的C需要大量的时间,这是相当耗CPU的。出于这个原因,游戏中的所有几率性技能都是寻找一个离5%的倍数最近的值,并以查表的方式静态的获得C值,,而表中的P(E)是按照5%,10%,15%,20%......排列的。这,导致了P(E),P(A)之间存在差异。但是来讲,这个截断造成的影响在C值较大的情况下是可以忽略的,也就意味着,当C值较大时,截断造成的差异并不是根本所在。
2.呈阶梯状排列的P(E)值。后面不翻译了,简单说他是说C值较大情况出现的那种差异是由于war3小组的不负责态度导致的,因为war3里最高只用到25%,而后面的值他们就都懒得验证,随便拟合个函数,算个值没做测试就拿上来了,所以差异大,噗- -……
概率分布:
2个对比图,用来突出第1节说的2种设定之间的差异。
实际应用:
没做过地图不会,他的意思是RP技能都带计数器,打房子计数器不增长,miss了也不长,某些特殊情况也不增长。
总结:
懒……- -
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七彩门番

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永恒の最无德永恒の无节操

发表于 2012-2-4 05:40:06 | 显示全部楼层
表面上看还能接受的,实际怎样过几天就可以有结论.
啦啦啦
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  • TA的每日心情
    慵懒
    2011-10-7 16:11
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    [LV.9]以坛为家II

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    渡河死神

    嘎呜~

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    永恒の图书馆永恒の蘑菇碳永恒の深红

    发表于 2012-2-4 17:06:15 | 显示全部楼层
    伪随机可用S取消前摇来保证出顶
    伪月之下,永生与须臾奏鸣,交错之影,相依何人。 断若镜湖,时去朦胧,残留下,白璧半点,空余雾雨难晴。
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    发表于 2012-2-5 03:14:59 | 显示全部楼层
    1 伪随机自带可利用型bug没得破
    2 编程上编辑时有两种思路 1是调取war3伪随机技能反馈触发 2是直接调取随机数 3是完全完美复刻war3的PRPD系统  3可行性较低 1无这必要而且有bug没得破
    3 直接调用随机数也有不合理性 6下不出后必出的设定 无论是期望还是方差上都有较合理表现
    4 西瓜可以依赖这个系统来刷触发 因为机体上确实有如此需求 红3的刷新期望折合12 实战中可行性较低而且也无次需求
    5 我没看懂2楼在讲什么所以还是去看原文了 后略
    「充满魅力的四重结界」
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    发表于 2012-2-9 17:56:24 | 显示全部楼层
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