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关于地形,分路,装备,仇恨,助攻,塔的杂谈系列

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  • TA的每日心情
    无聊
    2010-12-28 00:00
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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2012-4-11 12:30:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 祈愿之湖 于 2012-4-11 22:39 编辑

    {:4_111:}最近回坑thd打了几把问题多的飞起啊·········
    首先就是地形。以前玩的时候因为水平略叼(至少比在座的90%玩家叼,不谦虚)觉得还好····
    现在作为一个【纯】沙包回来一看真的知道这个地形失败在哪里了··
    色调很水啊亲,换句话说就是你新人一眼望过去,地形就像一个浆糊,你得盯着地形看好几秒才知道兵线,少女,建筑,眼的相关位置······换句话说就是不够明显。
    然后眼位···好吧我道歉,是我的错和hj说设定这个眼位培养玩家插眼意识的【hj(有点怕怕的):设计这么大的视野范围没问题么?我:先培养玩家插眼意识让他们学会插眼吧,插眼有好处自然就会插了】(n个版本没改什么的真的不是我的错!我弃坑了别怪我!)
    ==================废话结束,正题开始==========================
    地形杂谈及分路杂谈还有人物定位杂谈
    关于地形设计
    地形设计里面最优选择应该是3条路口,单通道的你来我往和双通道的快速支援以及4通道的过于疲于应付兵线都显得不是很合理。
    3路设计
    mid:最需要等级ganker/超容易死的炮台角色。发育相对简单,gank较为不易(使其能快速提升等级带动gank节奏)
    up:长路径,farm路。需要大量吃经济的角色占有路线,但是由于战线过长被gank就很容易悲剧,被压也就很难抬头,非强逃生强赖线英雄不能胜任。
    down:较长路径,远程法逼/炮台对轰路,同时对野区监控力强,拥有很好的打野拿符配合强杀能力但是消耗力一般。
    野区:分为表/里野区。表野区初期gank用,里野区补经济。表野区怪容易对付前期1-7级能够使得ganker角色在等级上保持对双人路的优势。里野区收益巨大但是不易击杀,适合初期gank能力乏力但是又不适合线上对抗角色补充经济在最短时间内刷出最好装备快速步入中期节奏,而这些角色往往能在中期后期发挥比前者更好的团队作用。或者给予经济较差的adc补充经济来源。
    相对的,表野区的路径渗透到up和down都较易,但是会被down方面渗透。里野区较为深入但是也意味着被抓基本上没救和不能快速对其他路径发动gank。
    其他:天气坛,神符,都应围绕野区来进行,即打野角色应承担的任务是:控天气坛,控符,gank,或者帮助上路角色控线和反制gank。
    这个是概念图。黄色代表通行路径。大绿色代表表野。紫色代表里野,小绿色为控制兵线专用的拉野点(刷新缓慢,收益很高,会对攻击者穷追不舍持续很久)天蓝为双方处于僵持状态下的时候削弱敌方防御建筑的中立塔,灰色为天气坛和神符刷新点,红圈为防御塔。红框为基地。
    这个地图的设计思路是,前期中单者发育,然后可以配合打野去上路gank。或者下路gank,甚至配合打野和下路的去抓对面的拉野都会很好用。打野者gank能力强大的则需要在保证刷完自己这边的安全表野的同时尽量抢占中间的表野而不是一味的抢占拉野点的资源然后尽量参与gank。打野者gank能力不强需要发育的则可以刷完安全野之后去刷掉拉野点的资源然后去里野升级同时寻找机会进行gank。里野的gank点成功率很高但是相对而言就牺牲了中间的表野的控制权,给了下路压力。
    打野者同时承担了帮上路控线的责任,里野最下面那个野怪可以考虑设计为小兵不易对付。然后打野的可以帮忙去拉。
    然后对手为了避免打野拉这个点的野破坏兵线可以考虑封野。开局封野与保野可能会产生交战?然后你可以拆的说···
    上路苦逼路由于gank非常容易成功而且消耗较大,考虑可以设计中立塔带恢复效果加强混线能力,但是恢复的同时意味着一旦遭遇gank就万劫不复0-0。
    中期的团战需要围绕天气坛来进行,天气坛处的神符和控制天气坛的增益效果都可以做文章。
    后期的推进过程中打破僵局将需要依赖中立塔的争夺。上路1塔和中路1塔丢掉尚可弥补,如果2塔也丢掉将失去对中立塔的快速反应能力和里野区的快速支援能力。而右路2塔丢掉将丢失掉表野区的大部分控制权。
    外塔全丢的结果基本上就是经济全面压制,而内塔每掉1座都将产生严重后果···至于怎么严重自己设定。
    总体的节奏感就是前期团队针对gank和反gank来打,然后战略争夺天气坛为己方确立经济优势,有一定的经济基础后抱团拆塔压缩生存空间,然后拿掉中立塔获取高地优势打掉1波然后利用超级小兵带来的资源优势进行第二波第三波进攻或者直接1路破掉神社。
    总之这是概念图(还有好几个版本,更易观测战场形势的对称型啦,更加苦逼的上单线拉···总之是概念图,具体设计和最初肯定大有不同就是了)
    关键的设定想法想达到的目的是:
    兵线更易观测,形势更好把握,眼位趋于分散和多眼位,争夺视野控制权可以享受到经济上的优势。
    然后地形决定这个角色可不可以在这条线上打出很好的优势,避免把所有近战都赶到野区。你线上强你就容易被gank。线上弱你就不好被gank而且能够配合你们这边的打野或者中单来弄掉对面。你推线过快就可以推过去然后让打野帮你控回来压制对面等级········推线慢就·······总之一个思路就是让上路变成一个单人线但是实际上是双人甚至3人博弈的线。
    -----------------------------------------------
    这个是设计英雄角色所处线的提案。
    目的是让角色能够承担2个甚至3个位置的打法。(lol太单一的分路阵容一直觉得很蛋疼)
    基本思路是:
    角色技能决定他在哪些地方可以发挥作用。但是经济分配决定他的打法。
    上单将是高机动英雄较量的地方。你的任务就是打爆对面压制他的等级然后牢牢控住线不断逼迫他回家或者让他去中立塔恢复配合你们打野英雄进行击杀。中单的任务就是打钱站桩输出或者提升等级参与gank。下路就是不断地对轰或者辅助站桩打钱然后配合打野来拿人头。
    半T:拥有很好的机动性,在一定肉装和输出装的支持下能够最大化角色强度的角色。单挑王,同时兼顾强力追杀角色。但是惧怕纯T的牵制和站桩的风筝,机师要求补正极高,一旦被打爆就是个团战贡献=0的角色。打野能力也很强大能够很好的照顾对面。
    爆法:高输出,高机动,但是非常非常脆弱。甲低血少。非常依赖对游戏的熟悉度进行机师补正的角色。而且没有硬控技能的施法需要一定技巧及走位。面对控制技能非常无奈。但是刷钱极快而且拥有强劲爆发时常能够反杀对手或者秒杀脆皮。
    站桩:远程ad输出。弹道优秀,前期拥有不低的对线能力,后期很强大的站桩输出能力,但是逃生能力不强。不过后期能力往往都能在控法的保护下得到保证。
    控法:全能型角色。可以根据团队需要成为辅助酱油,也可以成为克制爆法的控制型针对法师,也可以在发育良好的情况下成为远程ad输出。但是非常需要钱。一个团队拥有2-3个成型的控法会非常恐怖,但是经济往往是不允许的。
    举个例子:lm可以走中可以走下,走中有钱有等级打暴力法师去,走下队友给你让刀给你买眼保你你就打远程ad站得住刷钱快,队友选个恋和你抢钱你就老老实实当辅助包眼保人起····


    ===============================================================
    装备修马。最近装备系统在改?唉?
    装备设计遵循理念:
    一个角色在正常发展道路下的需求决定装备属性。可根据形势在情况下选择2-3种装备替换掉某1装备格。
    鉴于魔兽的6格装备限制和玩家普遍反映装备栏不够用素材都烂在身上的特性。进行相关装备的简化与合并。
    同属性装备作用进行合并。
    ----------------------------------------------------------------------
    基本6装为:
    上单型:抗控制型防御装,冲脸肉装,追杀装,输出大件,恢复大件肉装,鞋。
    中单暴力法师型:控制装,保命装,突袭装,魔力恢复装,暴力法输大件,鞋
    控制型法师装:1:dps型:法伤ad输出装,法伤ad输出装,法伤ad输出装,控制装,抗控制型防御装,鞋。
    2:辅助型:眼装,瞬时回复装(保命装),瞬时加速装,光环装,光环装,鞋
    3:暴力法坦型:冲脸肉装,魔力恢复装,群体牵制装,暴力法输大件,恢复大件肉装,鞋。
    远程ad型:输出大件,输出大件,输出大件,追杀装,保命装,鞋。
    打野型:追杀装,冲脸肉装,冲脸肉装,群体牵制装,输出大件,鞋。
    -----------------------------------------------------------------------
    追杀装:为英雄提供良好的收割和追杀能力,同时给予走位的优势。弥补腿短缺陷。
    冲脸肉装:冲入敌阵可以起到一定【威慑力】的装备,吸引仇恨的同时又使得对手很纠结。
    输出大件:提高dps。都懂
    恢复大件肉装:简单的来说就是一场团完了过上1会又生龙活虎了。提高反杀率(绕绕树林过上5-6秒hp一下子就变得可以逆转局势配合反杀了)。
    控制装:控制力,提高技能命中率,都懂。
    保命装:被集火了赶紧开别墨迹。
    突袭装:手短腿短技能放不上跑不掉选这个准没错。
    魔力恢复装:没魔就用这个。
    暴力法输大件:技能伤害不够就选这个。
    其他的不11介绍,看不懂再说。

    ====================================
    装备简化
    追杀装A:
    打野手枪:攻击力小件*2自动合成
    九尾狐:攻击力中件+攻击力小件自动合成
    打野装手枪(+攻击力+对野怪额外伤害)后续与九尾狐(固定加速光环,无主动效果)合成犀利(被动+移动速度,主动使用再加移动速度并且能够穿墙)。
    评价:给予打野英雄的追杀装,或者给予已经拥有一定留人能力的上单英雄的追杀装。使得打野英雄能够更加好的完成突袭工作。
    追杀装B:
    九尾狐+寒心之眼=???
    寒心之眼:HP大件+攻击力小件自动合成,攻击几率减速。
    ???:(HP+攻击力),被动加速,攻击几率减速。主动使用下次攻击必定减速并使被动加速效果和减速效果得到提升。
    评价:非常纯粹的追杀装,附带一定肉装效果。对于有突进手段和强控却缺乏持续追杀能力的英雄提升效果显著。
    ====================================
    抗控制型防御装A:
    工资小件(恢复系)+HP大件+魔抗大件=BL护符
    BL护符:魔抗,HP,恢复力。被动减少负面状态持续时间40%。主动使用增加一层护盾,在自身HP不低于25%前额外提供35%的减免负面状态持续时间效果,持续时间较长。
    评价:减少所受控制时间,当护盾开启时,对方将会想要集火你,而将技能都扔你身上来打破护盾,但是技能的效果都大打折扣,如果不集火你,那么就可以让你在护盾持续时间内输出大量伤害。适合对方ap并不强大,自身发育尚可的情况。
    抗控制型防御装B:
    攻击力大件+魔抗大件+HP大件=龙星
    龙星:攻击力,HP,魔抗。主动使用取消当前一切负面状态,并在接下来短时间内魔法免疫。
    评价:针对控制和爆发过于充足的脆皮阵容。当你已经处于逆风完全无法抗住aoe的输出的时候可以考虑出这个装备防止被秒。适合逆风局。
    =====================================
    冲脸肉装:
    绿坝:护甲大件+魔抗大件+魔抗大件=绿坝
    绿坝:大量魔抗,中量护甲。主动使用创造一个吸收【定额+定额*时间】的数值的魔法伤害的魔力护盾。时间较长。
    评价:对面都法逼怎么办?出绿坝然后出个BL让你体会万军丛中过片叶不沾身的快感♂。。应对法师阵容非常好用。
    火凤凰之翼:护甲大件+HP大件+护甲大件=火凤凰之翼
    火凤凰之翼:大量护甲,中等hp。开关效果,开启每秒对周身单位造成【定额+最大hp值百分比】的物理伤害,并每秒腐蚀少量护甲。最多腐蚀X点(与人物等级挂钩)
    评价:物理过多就出这件装备。同时会对脆皮法师构成不小的威胁。对面的物理输出会不想打你,但是不打你就不停-hp-护甲。
    触手:hp大件+护甲大件+魔抗大件=触手
    出售:中等HP,护甲,魔抗。主动效果,制造触手牢笼囚禁身边敌人,再次使用提前取消触手效果。
    评价:对面输出比较平均就出这件装备,冲脸克制短腿效果非常好。
    ===========================================
    输出大件:
    1:纯ad装:单挑型附加特效ad装。技能加成型ad装。混线刷钱ad装
    2:半ad半as装。前期输出装(定额特效)。后期输出装(百分比特效)。
    3:as装:叠加特效装(越战越强型)站桩特效输出装(优化输出环境)
    平a:as大于半ad半as大于纯ad。
    技能:ad大于半ad半as大于as。
    总输出:半ad半as大于纯ad大于as。
    ============================================
    恢复大件肉装:
    1:高额hp,hp回复力一般。
    2:中额hp。中额mp。mp回复强,hp回复一般,移动速度一般。
    3:中额hp,hp恢复力强,移动速度强。
    =============================================
    鞋:
    卡片类合并到鞋类主动效果。(召唤师技能其实说真的,专门占去1个格子不科学啊。消耗品和装备毕竟还是不一样的啊···尤其是现在装备属性都迷迷糊糊全靠特效支撑真的蛮不平衡的)
    各人物选择适合自己的特效与鞋类被动效果。
    追杀/逃跑鞋:主动坏人卡效果,被动增加攻速。
    打野鞋:被动:对中立生物击杀获得额外金钱并在脱离战斗状态后被动加速,主动:对少女使用造成x秒限制位移效果(闪烁类在此状态同样会减少闪烁距离)。
    爆发秘法鞋:被动:增加魔法恢复力。主动:抽取对手mana恢复自身并造成伤害。
    辅助酱油鞋:被动:每秒增加金钱。主动:治疗制定目标(对单一目标重复进行治疗效果会削弱)。
    飞鞋:被动:最高移动速度(比其他鞋快20=w=),主动:传送至指定地点。
    (注:tp修改为3秒自动回温泉,即点即用,不能回塔)
    ················
    ==============================================
    控制:馒头刀。3次元。风帽
    保命装:无敌(物理抵抗之盾【2.25秒物理伤害-75%】+法术抵抗之盾【2.25秒内魔法伤害-75%】)=2.25秒内无敌。无敌期间可以在500范围内进行一次法术跃迁。
    物理抵抗之盾:护甲大件+hp小件
    法术抵抗之盾:魔抗大件+hp小件
    评价:物抗盾和法抗盾对前期爆发能够起到非常好的反制作用。预备为16的全面解禁做准备(大招可以随人一起跳,全技能无cd而且无额外耗魔无技能减伤,但是大招修正为:大招持续期间16对所有单位造成的全部伤害=0。所有大招期间造成伤害均在时间归0时进行计算,然后我们可以看到超潇洒的pad长不停丢技能,路人局不出法抗盾=屠夫。高端局法抗盾cd或者在大招结束期间被控制秒掉1个0-0或者队友看准时机几个晕连下去啪一下满血人跪了)
    教练我觉得还可以再抢救一下:智力大件+恢复工资装=教练我觉得还可以再抢救一下
    属性:智力。恢复力
    特效:抢救目标,即时恢复高额hp同时扣除道具使用者等额hp(不会导致死亡)。(同一目标最多受到1次抢救)
    ===============================================
    突袭装:渡夜铜钱:闪烁至制定地点并向周围最近的英雄单位发射1玫铜钱,造成数秒重度减速效果。如果铜钱命中目标,可以在减速持续时间内再度闪烁1次但不会发射铜钱。(闪烁距离600)。击杀和助攻会刷新此道具的cd时间。cd较长。道具直接购买(2000左右)受到攻击则x秒内无法使用(注:再度闪烁不受限制)这道具略马,但是大体作用就是那么回事,突进战场,然后减速单体目标。
    ===============================================
    魔力恢复装:八卦炉:-cd。+回魔。被动:每秒提升1点mana上限最高xxxx点。
    ===============================================
    暴力法输出大件a:???大幅提高智力。被动:法伤提升。
    暴力法输出大件b:???大幅提高智力。被动:技能优化。
    ================================================
    法伤ad输出装a:智力百分比将转化为普攻。
    法伤ad输出装b:攻击减少技能冷却时间。
    法伤ad输出装c:每次施法增加下次攻击攻击力,每次攻击增加下次施法法术伤害。
    ================================================
    眼装:道具可使用5次,放真眼,使用完毕可用卷轴再次充能。真眼特效:你的真眼视为你本人也在击杀中作出贡献。(简单的说,就是混助攻)主动使用使人物拥有真视能力持续一段时间。
    瞬时加速装:群体加速。
    光环装:+护甲+魔抗+攻击力+恢复力+移动速度/-。任意组合
    =================================================
    群体牵制装a:主动群体中等范围减速。
    群体牵制装b:法术造成减速效果。
    ==================================================
    装备不在多。关键是让每个出这东西的人觉得出的有意义出的很值得。
    比如你要gank你要抓人。中单的出铜钱这东西意义1是减速技能容易放了。2是你发现情况不对对面突然来了几个大光头你可以回来,保命。3是中单本身自己带闪或者控,一些有b的角色你用这玩意可以抓的不是那么蛋疼。
    至于其他角色出这东西,出这东西肯定打gank了(你不打gank光拿来逃生,先不说那个蛋疼的被动,你就算闪出去了也就600距离,该追一样追)游戏鼓励gank。但是其他角色不一定适合或者没那么多钱出这玩意收益有那么大。当然这东西强度可以调其实。甚至可以重做。只要让中单的法师觉得自己gank时最需要的:技能可以在这个装备帮助下放准了,可以追上那些跳跳,可以秀操作反杀。其实怎么样都行真的。
    你打个辅助,装备就应该全是工资合成。然后就应该给个眼装,lol辅助那2格子永远带各种眼,不蛋疼?辅助本身要让兵。经济怎么来?辅助不出光环装谁去出?dps?还是那些一个劲满脑子想着秒人的法师?价格贵了辅助出得起?辅助包眼让刀让人头图个啥?不就是助攻?然后carry一身神装?为啥不让辅助混助攻舒服些?
    打个上单,苦逼前期被各种照顾,要是出山了直接被一堆法师馒头晕啊晕站桩几下给a死了或者直接几个减速上去半天走不动。那上单打得有个什么劲?
    打个远程ad前期补刀累得一沓糊涂,结果后期就是被几个突进刷的一下a几下刷的一下一个大秒了。救都救不回来那也太没意思了?毕竟thd远程还没到lol那种人手2闪的程度。
    主要是看你需要什么装备,想不被粘上就跪赶紧无敌走起。想dps不被几下秒了抢救走起。
    打野的当然想随时随地发动gank。也想被抓的时候可以开溜。出个穿墙道具理所当然满足需求。
    但是你一个法师出个穿墙就令人费解了属性全部浪费不说,实际价值恐怕还不如控制装备突袭装备来得划算。
    你需要什么,就出什么。至于你说为啥不给个电疗啥的,那玩意多好啊····之类的,我想说一个电疗下去-攻速-移速-智力。一个人直接变废人,这种装备有何存在意义可言?完全扼杀对手反抗能力的装备没啥存在价值。
    举个例子,馒头刀,老版本馒头刀其实是重度减速+沉默+禁止攻击外加1个变形特效。
    1个道具附带这么多效果,你告诉不imba么?
    馒头刀这年头移除那个减速都是很必要的了。1个道具废掉1个人的想法真心太幼稚。
    更遑论道具的合成了。之前有人问这么多+hp的道具可以吗?其实+hp的道具你仔细看看真不多。觉得多你就把hp替换成力量然后返回thd去看。道具的合成最重要的就是合成符合你的需求。你打野需要手枪对不对?那么你后续需要的装备里面肯定有手枪能合成的。你初期需要的道具肯定能合成你后期需要的东西。不浪费资源。
    游戏对新手最友好的地方在哪里?游戏开始就告诉你输入一串代码可以得知当前人物出装。这就是最友好的。或者点击一个【我该出什么】的公告牌然后屏幕打出你该出什么在哪里买其实也没什么不好?
    至少说真的,lol哪一点都可以做的比dota差,唯独装备合成友好度这方面,永远感觉lol友好度比dota高。因为完全不需要知道该出啥,照着点就行了呗···
    =======================================================
    助攻系统
    助攻获取条件:
    a:被击杀少女死亡时人物/辅助特殊眼处于少女死亡地点xxxx范围内。
    b:被击杀少女死亡前x秒人物给予了伤害/负面状态
    c:少女击杀者在击杀少女前x秒内受到人物给予的治疗/正面状态
    d:被击杀少女死亡前x秒人物开启了天气变化
    e:当击杀者为防御塔时,被击杀少女死亡前x秒人物使用了防御塔技能。
    =========================================================
    仇恨系统
    小兵:
    a:小兵会优先攻击攻击己方英雄的英雄单位>中立单位,只有在英雄受到伤害/特殊状态时才会发动攻击。(意图不会引起攻击)
    b:小兵在没有触发a的情况下,会攻击距离自己最近的敌方单位,但不会攻击中立单位。(中立单位距离小兵很近,但是没有攻击英雄,小兵不会理会)
    c:小兵在被攻击单位死亡前,如果没有触发a。会一直持续攻击直至目标死亡
    d:工程车在射程内存在防御塔时会忽视一切攻击防御塔
    e:小兵在攻击敌方英雄单位时,会一直持续攻击到视野丢失。
    防御塔:
    a:当防御塔前存在小兵,而敌方英雄又没有攻击我方防御塔下的英雄时,防御塔会优先选择小兵进行攻击。而不是敌方英雄和敌方投石车。
    b:当敌方英雄在攻击我方防御塔下的英雄时,防御塔如果在攻击小兵或者没有攻击,防御塔会立刻攻击该英雄。
    c:当攻击我方防御塔下的英雄的敌方英雄没有死亡且一直处于攻击射程之内,防御塔会一直攻击直到英雄死亡,即时有复数英雄后续参与了攻击,也不会理会。
    e:当启动【攻击目标修正命令】时,防御塔会在一定时间内听从使用者的安排攻击指定目标。而忽视abc规则。
    ==============================================
    防御塔系统
    【攻击目标修正命令】:听从指挥。
    【寒冰腐蚀箭】:发射具有减速减甲能力的箭矢。
    【加速】:防御塔内某目标加速至极限持续一段时间
    【护盾】:+防
    =============================================
    \看不懂的都是⑨/\地形超烂吐槽欢迎,关键是设计思路啊,求高手讨论/

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    发表于 2012-4-11 12:31:17 来自手机 | 显示全部楼层
    建议地形大改……诶?
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    发表于 2012-4-11 12:31:36 | 显示全部楼层
    看起来很厉害的样子!
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    发表于 2012-4-11 12:33:00 来自手机 | 显示全部楼层
    我会好好看得。多谢写下
    不知道电脑,可不可以去天国   凯娜儿·沃菲德
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    发表于 2012-4-11 12:34:44 | 显示全部楼层
    \飞鞋玩蛋去/
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    发表于 2012-4-11 12:35:17 | 显示全部楼层
    地形确实要改啊ORZ
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    发表于 2012-4-11 12:35:53 | 显示全部楼层
    我是⑨我看不懂AD AP什么意思
    现在的师匠忒怂了,药箭大悲摧,月弓大悲摧 能略改一下就不错了...
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    发表于 2012-4-11 12:36:41 | 显示全部楼层
    略学术……
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  • TA的每日心情
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     楼主| 发表于 2012-4-11 12:40:15 | 显示全部楼层
    Soul_Harvest 发表于 2012-4-11 12:35
    我是⑨我看不懂AD AP什么意思

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    发表于 2012-4-11 12:43:31 | 显示全部楼层
    什么,地形还没画好的么
    你永远不会知道一群小学生顶着一堆兵或一群人上去,然后你不跟着去死还说你卖他是什么心态
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  • TA的每日心情

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    发表于 2012-4-11 12:43:35 | 显示全部楼层
    祈愿之湖 发表于 2012-4-11 12:40
    ad:物理输出
    ap:法术输出
    as:攻击速度

    挂了那么久。怎么想到回坑了。
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  • TA的每日心情
    无聊
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     楼主| 发表于 2012-4-11 12:46:13 | 显示全部楼层
    如果地形被这样改了,会出现
    上单橙:【你去把对面那个野封了好吗打野?,我这边兵线一直往对面跑都不敢补刀了】
    打野椛:【哦】
    打野去封野了,被反蹲了
    打野:【x,他们中路怎么回防这么快蹲我】
    打野继续去表野刷:【x,野怪怎么都被刷了,辅助说好的眼呢?】
    早苗和瓤子快乐下路抢钱中
    打野:【我们下路搞1波,瓤子先手】
    被反蹲了
    椛【-urd】
    中路兔子被中路mls吃了
    兔子【-urd】
    兔子【打野都不知道控符的】
    GG
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    发表于 2012-4-11 12:46:53 | 显示全部楼层
    我是⑨无误= =
    寂寞啊……
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     楼主| 发表于 2012-4-11 12:47:40 | 显示全部楼层
    萌大乃 发表于 2012-4-11 12:43
    挂了那么久。怎么想到回坑了。

    因为失恋了寂寞了呀。当初是为了恋爱离开thd去lol的
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    发表于 2012-4-11 12:49:51 | 显示全部楼层
    祈愿之湖 发表于 2012-4-11 12:47
    因为失恋了寂寞了呀。当初是为了恋爱离开thd去lol的

    当年火刑众表示默哀。     还有现在的版本到你弃坑之前那会玩的,无论是手感地形什么的。都很槽蛋吧。233
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