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纵观东方小数点拍照系列游戏设计

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  • TA的每日心情

    3 天前
  • 签到天数: 23 天

    [LV.4]偶尔看看III

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    发表于 2024-6-19 07:32:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
    注意:本文具体是对东方文花帖,东方文花帖DS,弹幕天邪鬼,秘封噩梦日记的游戏设计分析。个人观点理性看待,若有疏忽还请您指点下。
      先来说说东方文花帖关卡选择的系统,
    看上去与永夜抄类似,符卡练习模式这个系统的存在少不了红魔乡为符卡命名的贡献,而在红魔乡就有统计取得的符卡,从这里可以看出来东方一部分机制的发展,而文花帖的关卡选择我把它看为符卡练习的一个改版。先看永夜抄,当你见过某一个符卡,就会解锁针对这一个符卡的符卡练习模式,而通过的格外激励也就是ZUN对弹幕的一句评价。而东方文花帖不同,它把所有关卡分为若干个场景(大关),在各个大关下又有若干个小关,当你积累通过一定的小关卡或在这一大关下通过一定关卡就能解锁下一个大关,这里多了一个解锁下一个大关的激励,另外这样设计还有别的妙处:1.在一大关下不需要通过所有的关卡才能解锁下一大关,需要在6关里通过1关的感受总比卡一关好吧,而且也是对设计师的容错,让ZUN来讲吧“本来必须要攻克每一场景一半以上的关卡才能继续,但因为我气馁了所以就全部改成了一个。”“要是关卡随着游戏进行变得越来越难的话这样做还行,但这游戏并不是这样。有些关卡异常地难,有些又不是,还是让人选择着攻略比较好。”“有些关卡微妙地难。这些可能单纯只是我调整得不好,也可能是由于每个人擅长与否。有些人不擅长激光,有些人不擅长快速的子弹等等。”东方外来韦编/2018 Autumn!/噩梦日记访谈第2,就算在这一大关下无法达标,还可以通过积累总通关数来解锁下一个大关,这促进玩家挑战以前没有挑战成功的关卡,给玩家带来自己进步的成就感。又进一步利用了游戏资源,让玩家也会主动挑战那些关卡。
      ZUN也像永夜抄符卡练习那样给符卡一个评价,不过也有些不同,是以文的视角写的,这种不仅仅刻画了文的形象还借文之口侧面描写弹幕,有些像魔理沙的魔法书(不过这个居然比文花帖晚,ZUN真是重复利用资源的好手),像这么挑战一个弹幕然后看看描写弹幕的话语,跟着其一起思考也真是种享受。此外这个评价的解锁还需要达成一定分数才能看到,也就是在鼓励玩家得到更高的分数。
      还是先谈一下文花贴的操作吧,我们需要操控文在不被弹幕击中下拍到指定次数的BOSS照片,相机需要充能,依靠自然回复是十分缓慢的,而我们可以进入超低速移动来快速充能,也算是在让玩家主动采取高风险的措施来获得回报的行为进而营造紧张感。
    还有一个有些微妙的玩意,就是你拍照没有拍到BOSS时也会加速填充胶片【负反馈循环】,也就是在引导玩家在某些时刻选择不拍BOSS而只是单纯的拍摄弹幕。拍照可以消除弹幕进而降低难度,而拍到的弹幕数量不仅仅会直接影响分数还会加速填充胶片,和刚刚评价解锁结合起来就是鼓励玩家观察弹幕以便拍更好照片。(我正想着怎样才能让美感转换成分数,正好就来了个会照相的角色。我想到如果照相可以消除弹幕的话就能让游戏成立,于是二话不说就开始开发了。---东方外来韦编/参/ZUN访谈)这些都提供了些决策机制,让玩家多动脑,抓住时机。弹幕是可以消除的,从侧面来说既然可以随意消除弹幕,那弹幕的设计空间就变大了,如

    的确这种弹幕很吃操作,但是游戏每个关卡的游玩时间都十分短(1分钟左右?),要是这样像一张照片没拍好就会死的玩意放在平常三四十分钟的长度里肯定会令人头疼的,但是只有1,2分钟的话挫败感就少了很多呢。
    而随着关卡的进展,游戏会变得越来越难(通常是和成功拍照的次数相关),如金阁寺(死活拍不到最后一张啊啊啊),这样设计可以让玩家一开始学习到怎么躲,然后在此基础上慢慢增加难度来增加挑战性,让人保持专注【难度曲线】

      这一作加入了tip,
    可以随便说些什么来缓解游戏节奏,也可以提示玩家一些不容易被观察到的东西,如,很好利用了游戏的空间。
      接下来说说分数系统,不仅仅要考虑以上要素,还有一些额外加分项,这些普通玩家不需要太在乎,而且那个评价解锁的指标十分的低,而作为一个游戏的最挑战增加一定的复杂性也是很必要的。这些额外加分项不像永夜抄那一套人妖值那样需要研究的那么复杂,如果你拍得的照片有这些额外加分项,它会直接标明出来(拍摄照片文字)
    可自行探索出来感觉更有魅力。【游戏美学之一 探索】

       呼,文花帖在这里就差不多可以停笔了,不过说实话建议读读ZUN那篇访谈,而且居然不是问一句答一句的,我发现让设计者自己自由谈一谈也许会更好?(东方外来韦编/参/ZUN访谈  最后一段让我觉得我真差了好多啊)  "我觉得最重要的是这是我心目中的一次实验。一切都从弹幕出发,让弹幕和角色的魅力联系在一起。最终,让这成为游戏的魅力。这个游戏就好比是为了确认这个理论而制作的。"虽然是以确认理论实践的,ZUN做的时候还是十分用心的,一些角色的点阵图和场景都重绘了。说完了文花帖接下来就会轻松很多。

      接下来让我们看看文花帖DS
      我看到了2个改进,一个是果果的出现,??关卡给游戏引入了一定剧情并让玩家熟悉了果果的操作方式,然后又可以重新挑战以前的关卡,这种让以前内容焕发新光的设计叫【再语境化】吧,以一个新视角看同一个关卡的确有意思。并且有一个激励:果果对弹幕的评价,嗯以两个视角来看同一个弹幕也是很不错的点子。
      第2个就是决策系统的进一步深化,你可以按X键来切换横竖屏拍照,并且文拍照框随文的移动摆动幅度更大了...
      然后过吧,来说弹幕天邪鬼
    ~ Impossible Spell Card.
      这款游戏有个很有意思的概念“不可能弹幕”,剧情上为了追捕正邪而大家使出了"不可能"的弹幕,而面对这些弹幕就有了道具系统,我们可以使用不同的道具来面对同一个关卡,这个与文花帖DS中有双角色类似。并且这些道具是逐步开放的,如果一开始就有那么多道具多少会有些让人茫然无措,另一方面逐渐开放也是在创造惊喜,而与东方文花帖不同的是,开启下一个大关只需要通过当前大关下的一关即可,那我们之前说的东方文花帖选关第2条优点(让玩家能挑战以前的关卡)是不是就没了呢?但是弹幕天邪鬼有其他的激励系统,第1个是绰号(成就)系统,里面包含了像累计通过60关,某一日(大关)下全通关,用某个道具通过20个关卡。第2个是道具强化需要你使用这个道具通过一定数量的关卡。这2个激励系统起到了与东方文花帖累计通关开启场景相似的效果,也让玩家尝试用不同道具挑战相同关卡,是更符合弹幕天邪鬼道具系统的改进,又不是硬性要求显得也更灵活。而原先以文的评论作为关卡的一个激励也被替换成了道具升级了,不过在弹幕天邪鬼中正邪仍然会扯句话--对每天(大关)而不是对单独一个关卡,更注重剧情的发展了。(不过其实我是很想看看正邪评价弹幕的,啊啊宇佐见的魔法书里那样呢)。而玩家有了犯规级的道具,那么弹幕(都说了不可能了)设计空间就广袤的很,这个多样性可就不得了了。

      回到那个概念“不可能弹幕”,无论是剧情还是游戏中的系统都围绕着这个呢,不过我认为最厉害的是“不可能弹幕”不是真的不可能,从空手过关有全道具经验值和成就激励来看,作者围绕不可能特意展开了一番别出心裁的设计,所有的关卡都是能不不使用道具通关的,也就是说用任何道具都可以通关,以不同道具来挑战同一关卡这个设计才得到真正的解放。就算如此要是只能用特定的工具才能通关也很没意思——东方外来韦编/2019 Autumn!/ZUN访谈,这就十分灵活了。而反则这个成就也是在社区里鼓励玩家挑战这个游戏的顶峰了(弹幕天邪鬼中关于分数系统的设计远远没文花帖突出)。不过能够无视这一切规则的话也只有正邪本人能做出来了吧。
      然后就是最后一部作品了,秘封噩梦日记,确实不好评价。如果要把它和ZUN巅峰时期的作品比一比的话我个人体会到有几点很烂
      1.游戏中那个瞬移是真的难受,而且在一些时刻又是不可或缺的。这里有个很好的反例——同人游戏“偽秘封ナイトメアダイアリー 〜 Comatose Chaos”(我不推荐玩它,出了个0.01就死了,而且除了瞬移手感其实比秘封噩梦日记还要难受)里面值得称赞的就是把双击shift换成了C相当的顺滑舒服。
      2.想当年ZUN一个一个调“不可能弹幕”就是为了留一个可能的路,为什么不肯好好设计一下秘封噩梦日记的弹幕?
      3.里面有个无限“续关”BUG,虽然很可能大部分直接玩的人发现不了,但是这是一个态度问题
      好,让我们说说秘封噩梦日记的系统,这个游戏最高峰是分数呢,成就上也多了与分数相关的类容,并且原先的拍摄照片文字(虽然好像不额外加分了?)也利用起来了刻画角色形象了。

      而超能力系统的逐步引入和弹幕天邪鬼的道具逐步引入也差不多。然后把弹幕天邪鬼对每一天的语言(用于显示剧情发展)以及东方文花帖对弹幕的评价综合到了一起,把以前的优点集合起来还是很不错的。不过也没什么好讲的了。但是像文花帖那样要累积通关关卡开启下一关卡的机制在最后的噩梦日记里才出现是不是有些太晚了,而且只是解锁一关,要是为了满足好奇心对比起来这激励也太小了,乍一眼付出还很大。在东方文花帖里我好奇是为了看到更棒更有挑战的弹幕才开启下一大关的,但到噩梦日记里我肯定更是为了剧情上的悬念开启下一关的。

      不过我最想说的还是一个也争议比较大的东西,就是噩梦周,我不知道大家怎么看待这个双BOSS战,将几种弹幕两两混合起来,先不说ZUN到底在秘封噩梦日记里做的怎么样,我觉得这种想法还是可取的,把两种较为简单的弹幕混合起来,观察它们之间的相互作用形成困难的弹幕然后诞生出不一样的应对方法,仅仅这么想想还是很有意思的。但是这也不仅仅是把两种弹幕混合在一起(TH18.5弹幕就是瞎混),和弹幕天邪鬼一样要进行调整以便达到效果才对,ZUN到底调没调呢?他说他调了:“因此如何才能让人通关,这种绝妙的平衡非常难以把握,如果外观看起来过于令人失望就白白浪费了她们出场的机会。”“那个啊,有些关卡会变得异常困难而有些则不会。不过根据最初的站位和动作等等,制作时有着明确的让人先击倒哪个的意图。无视这个意图从另一方开始击倒的话有时关卡会变简单。所以,尽可能还是同时击败比较好。”——东方外来韦编/2018 Autumn!/噩梦日记访谈


    引用与参考(THBWIKI)
    东方外来韦编/参/ZUN访谈 - THBWiki · 专业性的东方Project维基百科 - TBSGroup (thwiki.cc)(萃花文回顾访谈,这篇文花帖相当值得一看
    东方外来韦编/2018 Autumn!/噩梦日记访谈 - THBWiki · 专业性的东方Project维基百科 - TBSGroup (thwiki.cc)
    东方外来韦编/2019 Autumn!/ZUN访谈 - THBWiki · 专业性的东方Project维基百科 - TBSGroup (thwiki.cc)(回顾辉针城与天邪鬼,不过说实话写得太晚了吧,这篇说弹幕天邪鬼的价值真的不大)
    想说的话
      在喵玉写的来这也发下
      东方文花帖是我最喜欢的游戏之一,而这些小数点作能够勇敢打破以往的系统大胆创新真的很棒不是吗?我很早就在写但是拖了很久,有不少这样的疑问:“啊啊,这里该不该点一点呢?这个是不是谁都知道所以不用提?我这样讲会不会有些啰嗦?看得懂吗?”最后抱着就当做随便做一做吧这样的心态终于让自己写完了。里面用到了些之前的想法啊,比如说用通俗的语言说一遍,然后要是有专业词汇在后面打个中括号【】再加个下划线不过做着做着就又不做了。总之就这样写完了,如果有什么讲错的地方请告诉我,因为离我第一次写真的过了很久很久导致我有些部分可能记错了。(看遗留下来的草稿无论是纸本身还是内容都不堪入目了)
      其实查的资料帮助并不是太大,有些我也不知道怎么讲,而有些是自己想到了。那个濒死拍照ZUN在访谈里说是要自杀消弹但本次游戏的目的是击败BOSS,所以最终可以不必拘泥于对BOSS拍照。这样一来,最终周不说所有弹幕,其中有不少都是一边射击一边用濒死撤销来战斗会更快更轻松的弹幕。这样一来会更容易通关。”这个点子很怪,自杀本来是种负面的行为却得到正向激励,有些像负反馈循环,这样会释放模糊信号(就理解为让人很奇怪吧)
      第一次玩文花帖的时候我想不到ZUN还会特意去重绘一些角色的点阵图,以及重做了些场景。对比起现在真的要勤奋好多啊,站在一个玩家的立场上还是希望ZUN还是不要那么急专心把游戏做得更好吧。
      另外写完这篇我就没素材了(因为全都忘啦)
    ,有什么推荐的游戏能告诉我吗?或许我该另外开篇帖子才对。



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    发表于 2024-6-19 07:52:33 | 显示全部楼层
    不错啊,分析的很详细
    不过我没玩过多少游戏呢,要推荐的话可以在喵玉或者东方吧问下
    我希望,某个鸣泣之时能再会。——2024.8.11
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    发表于 2024-6-19 16:38:34 | 显示全部楼层
    非常好长篇大论,建议发BB空间
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  • TA的每日心情
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    发表于 2024-6-22 14:47:24 | 显示全部楼层
    试过文花帖,底力不够卡在3-1了(
    顺带一提,这一作貌似有点莉格露(Bug),有一次我操作太快导致进2-4时卡了一下,发现⑨妈变成了⑩,音乐也还是标题曲,估计是内存没来得及读写吧
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