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最初呢,当然还是玩澄海的,当时的确没太多地图玩,澄海就够新鲜的了。不过打算自己做地图的时候,觉得澄海的战术好单一啊。
有一阵子认为,应该让战绩最好的该阵营玩家成为指挥官,允许其控制进攻的士兵。放弃这个想法是因为对指挥官而言这个游戏有些繁琐,而且来回转换指挥官也太麻烦。
有一阵子认为,应该考虑雇佣兵,后来这个想法还是因为不够好而放弃。
有一阵子认为,应该考虑允许指挥官设置进攻路径点,后来也放弃了。
在后来的时间里,我倾向于给电脑一个英雄为指挥官,该指挥官被杀时则该阵营停止刷兵。指挥官最初是进攻的,不过后来觉得进攻不利于玩家保护指挥官,后来改成在城里呆着,周围是反隐的巡逻部队。这样敌人刺客可以刺杀从而达到目的。 这个想法废除是因为双方指挥官都死掉的话有点太无聊了。而且指挥官的行动不可预测,给游戏增加太大的不确定性。
后来我在考虑:攻占伐木场,士兵装备木盾,攻占铁矿,士兵装备铁甲,攻占秘银矿,士兵装备秘银甲,而秘银武器克制铁甲,铁武器克制木盾,木武器克制秘银——这当然不合常理,不过只是举例,当初设计是类似这样循环克制的,不够后来觉得还是不能显现不够的战略和战术。
后来比较理想的一个是:
每个玩家有一个城堡,城堡坐落地点不同会有不同的优势——比如平原城堡具有更多食物,高地城堡具有几乎半个地图的视野,森林城堡具有更多木材之类。12个玩家按照常规对战方式联盟或者敌对,玩家不足12个时候,多余的城堡是中立。攻占所有城堡胜利。这个好处在于结合地形,战术,等等锻炼玩家意识的因素,不过缺点是它还是必须操控士兵——虽然这样的设计比FF那个流行的拼士兵地图多了点娱乐性质……
DOTA的设计还太老套了……虽然它的确很成功,把注意力转移到操作上来,不过还是缺乏一种战场的感觉……除了队长之外,决策制胜的可能几乎不存在。在没有BD规则的时候,我记得有路人一边和人开战,一边叫队友偷拆……只有那样的时刻才有点刺激吧。
后来我构思了一个TD对抗……结果发现城堡战争这个游戏已经完成了。
当然还有其他想法,不过都放弃了。记得有一个 指环王TD 还是比较有趣的。玩家需要遥控霍比特躲避障碍和敌人,当霍比特人达到火山就胜利……霍比特人的路线是在棋盘上,在一般的时候大家一起防守。
后来我的一个比较值得一提的设计就是对于物品。
比如:
龙血——致命+3
然后用龙血搭配在任何一把武器上获得自己想要的效果。
间谍+破甲=精灵之火
然后可以将精灵之火附着在武器或者盔甲上。
这个方式最大的好处是自由,自由镶嵌,如果用于对抗地图将增加很大的自由度。对于物品选择十分有利。如果用于RPG地图也会很有趣。唯一的缺点是工作量比较大。不过后来用一种折中的方法解决了这个问题。
刚刚想到一个——
每方的老家有5个方向可以进攻,每个方向对应一个中立势力。
这样的话,中立势力加盟将是一个重要砝码。
野外有很多怪物,各个种族都有。
如果你杀巨魔就获得矮人族友谊,5个巨魔头颅换一次矮人族的进攻。
如果种族足够多,将产生突袭的效果,因为你不知道敌人从哪个方向来,除非你知道对方想交哪个族的任务。
这样设计怎么样? |
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