TA的每日心情 | 无聊 2010-12-28 00:00 |
---|
签到天数: 908 天 [LV.10]以坛为家III
八百万神明
- 积分
- 16785
|
上期介绍早苗这期就介绍红白了,先看技能吧。人物简介惯例略。
宝符「阴阳宝玉」 (快捷键:D)
丢出一枚阴阳玉,在目标位置弹弹碾碾,
每次落地都会对范围内敌人造成伤害和0.45秒晕眩,每次弹跳降低33%的伤害.
施放距离:600
影响范围:200
魔法消耗:85/100/115/130
冷却时间:7秒
等级1 - 弹跳2次,首次落地造成95[+智力×1.7]法术伤害.
等级2 - 弹跳2次,首次落地造成145[+智力×1.7]法术伤害.
等级3 - 弹跳2次,首次落地造成190[+智力×1.7]法术伤害.
等级4 - 弹跳3次,首次落地造成215[+智力×1.7]法术伤害.
==========================================
新版本加强了的技能,cd现在只有7秒哦,打钱能力直线up。
第一次丢球球有个0.5s左右的下落时间,需要预判,不过考虑到对手的智商,建议使用秒表/羊刀/绕树林/接后手等大法进行砸。
或者等对面hb小近战冲脸砍人的时候给球砸。球的砸可以破坏掉对手基本上50%的输出。
另外因为自带打断效果,所以拿来打断一些抬手动作比较明显的角色还是很方便的。
伤害很高,成长也不错,建议主升。
=========================================
灵符「梦想封印」 (快捷键:F)
瞬间连射数个具有追尾性能的五彩灵弹,能在周围650范围内随机寻找目标追击.
魔法消耗:60/70/80/90
冷却时间:4秒
等级1 - 放出4个灵力弹,每个灵力弹造成30[+智力×0.40]法术伤害.
等级2 - 放出5个灵力弹,每个灵力弹造成35[+智力×0.40]法术伤害.
等级3 - 放出6个灵力弹,每个灵力弹造成40[+智力×0.40]法术伤害.
等级4 - 放出7个灵力弹,每个灵力弹造成45[+智力×0.40]法术伤害.
=========================================
冷却只有4s。伤害【看似】非常不错。【实际上】也非常不错。
不过这个技能坑在3点
1:随机选取目标。什么?你说莲子的d优先选取少女?教练莲子有节操的红白有那玩意吗?红白是杂鱼少女通吃啊!
2:范围650。顾名思义,手短。
3:追尾性能。灵弹飞的很慢,换句话说,只要会跑的,灵弹基本上都中不了几个。
所以看到这里你基本上就明白了。这个技能是一个【反杀】技能。
原因是你去gank人,没控最多丢个d,然后对面跑了你f伤害几乎没有。有控的话f最多中1次,4秒cd还是没啥用。对面在兵线你去gank就更哈。
逃跑就不一样了,绕树林马上f,对面冲进来马上打他一脸,然后继续追就继续f。所以红白之所以反杀能力强的一塌糊涂很大程度上都是这个技能导致的。
因此这个技能存在争议,很多人觉得这个技能前期要副升,这里有2种打法后详。
==================================================
梦符「二重结界」 (快捷键:R)
为一个目标罩上二重结界.
如果这个目标是友方单位,则结界将以防御结界的形式来帮助其抵挡一切物理伤害.
如果这个目标是敌方单位,则结界将会以封魔结界的形式来封锁其施法能力.
魔法消耗:90
冷却时间:12秒
等级1 - 结界持续2秒
等级2 - 结界持续3秒
等级3 - 结界持续4秒
等级4 - 结界持续5秒
==================================================
红白的真正拿得出手的好技能,沉默,物免都不是重点,重点是这个技能没有施法轨迹而且施法速度非常快!距离也很好!
配合树林和fd,反杀物理小hb们就靠这个技能了。gank法师,沉默+现在基本上gank就有的好人卡成功率真的稳。
但是注意,这个技能cd12秒。很长。
==================================================
神技「八方鬼缚阵」 (快捷键:W)
这是灵梦最强的符卡之一.
张开一个大型结界让周围友方单位处于魔法免疫的状态,
并对进入结界的地方单位进行数次的灵击(每0.4秒一次),
每次灵击造成50[+智力×0.4]法术伤害与0.1秒得晕眩.
结界持续3秒.
影响范围:300/350/400
魔法消耗:200/250/300
冷却时间:150秒
等级1 - 对每个敌方单位最多3次灵击
等级2 - 对每个敌方单位最多4次灵击
等级3 - 对每个敌方单位最多5次灵击
==================================
这个技能的作用1:魔免抗aoe。
作用2:威慑hb小近战让他们进来之后1.5s内几乎没输出。
作用3:打断持续性技能。
灵札「Dots推销团调伏」 (快捷键:)
每12秒额外提升点数4点.
每次灵梦击杀或助攻时,额外提升点数80点.
==================================
工资和老鼠天生没得比。但是助攻和击杀就要多很多钱了。一场比赛下来lm大概能拿10-12助攻+2-3人头,15*80=1200点数+现在24-36分钟一局的节奏大概就是全场多2000块钱。这个技能注定了lm经济不会太差,不过这个很不科学啊,lm不是很穷高的么···
===================================
名字: 博丽灵梦 力量: 20
类型: 智力 敏捷: 18
HP: 535 智力: 22
MP: 280 力量成长: 1.7
护甲: 3 敏捷成长: 1.9
移动速度: 295 智力成长: 2.4
射程: 475 初始攻击力: 48~58
移动速度略慢,其余都可以接受,弹道不错,很直而且出手不慢。
====================================
以bl为例,(不讨论ss,所有情况不一定适用ss)
路线1:我是apc你们都得听我的号令型
适合路人带节奏,主d副f,r1级。有大点大。
装备因为lm刷钱快,路人演员多,带衰人卡,然后队友给好人就一套rdf衰人扇子收了这妖孽。
基本上这一套爆发很少有人吃的下,如果你们这边没控lm可以考虑果羊刀或者秒表。一般我考虑出羊因为打apc路线的lm13分钟左右就能出,上面装备都出齐了就替身。
缺陷:1:你前期把资源都吃干净了,队友起不来到后期你越打主力越乏力,因为你一套秒不掉人,而且手短导致技能很多时候丢不到人头上,你的所有技能都没法为队友提供集火的能力,过度依赖控制装导致本体极其脆弱。
2:这种路线的lm前期只能压压hb小近战,碰到对面比你还能带节奏的gank很容易导致自己这边崩,因为lm线上压人能力真的不强
路线2:真正推荐现在版本的lm型。
走上路,带坏人。其他的选择果篮/3枝条+吃喝都行吧。
你没看错,就是坏人。
加点主d副r。有大点大。
你或许想问了,为啥不点f?
原因1:走上路的lm因为单人,所以打钱很多时候需要用法术去补,d用多了,身上mana一直就是亚健康状态了。杀人你就别想啦,跑路的时候对面一张2张好人卡一贴你f也没用。f等级再高也反杀不了对面吧。
原因2:走上路被gank几率高,对面来照顾你是肯定的,你说插眼其实我感觉也是浮云了,上路可以绕的地方很多,为了一个lm去给2个眼保也不现实。对面来了2个人,一般情况下一个衰人抽魔一个好人减速,你带了坏人也扛不住前期那物理输出的平a。1级r才2秒肯定是遭不住的。但是你主d副r的话r在你被gank的时候差不多就有4秒左右,4秒物免基本上=好人卡期间对面没物理输出了。配合坏人卡,2个人肯定抓不了lm。给你再贴1张好人那就得3个人。3个人抓你一个人浪费了3张卡+大量时间,你也就够本了。卡片cd很长而且战场上一般就2-3张。对面把好人全丢给你了,你们这边前期gank抓人就舒服多了。
而且这种打法配合lm天生,只求财和发育,对面抓你2次,一般就不太喜欢抓你了。上路照顾太多=自己这边打野的没工夫照顾+右路被照顾+中路推不进来。抓个2次,只要你不捞过界太多或者太久,对面一般就放过你了。而lm刚刚好有能够快速清兵线的能力,丢个d,a几下一波没了,往左边树林一躲对面gank你都觉得没趣味。
这种打法的重点在于站位请一定站左边,不要站在右边,因为你站在左边绕树林方便,对面给你贴卡不太好贴,就算从商店给你绕,也会有很大几率被小兵看见,就算没看见,从野区倒着绕到商店去切你也很可能导致你直接往对面的塔上面那块地方一个坏人卡溜了然后tp了。
而且gank灵梦就算成功,丢2个d的问题还是不大,2个d下去对面差不多也就半残了,gank你一次=交2-3张卡+回家,怎么想怎么觉得坑啊。
出装选择扇子,然后出秒表,这种打法lm钱不是很多,只能说是起的比较平稳,基本上到了大团战时期你也就1个扇子+秒表配件,第一次团参完秒表基本上就好了。然后出装全选择光环装双伞,队友一般都会有人预祝,没的话你就出,最多补个羊,你就圆满了。
这种打法的优点是装备基本上不贵,扇子2450,秒表2400,阳伞2900,舍伞1600,后期lm更多的是团队打推进然后针对一下对面。毕竟r和w基本上是不吃装备,d和f又是cd流和装备的关系不大,控装太贵而且为了一个d的命中跑去出那玩意也不值,不如出点光环装强化小兵和队友来得实在。
打这种流派基本上目标很简单,就是让对面前期浪费大量精神在你身上,然后你队友就得到揣息空间,然后到了中期打团对面就发现虽然抓了你2-3次但是没抓废了你,对面那个被重点照顾的人发挥的作用完全和你不能比,于是你们团战基本上就是5个打对面4个+1atm了。
而且lm因为天生和技能原因,后期也不存在说打不到钱的问题,生存能力很好而且对面也不能随意收割,团1次,基本上2-3助攻lm就是400,500大洋的进账,后期补上光环装之后2边小兵强度不是一个档次的,推进速度当然也不是一个档次的了。这种打法的优点就是依赖lm本身难以gank和经济难以压制的优势去牵制对面,然后对面抓着抓着就把自己抓废了的思路。
lm和早苗有点像,都不太依赖装备,但是lm的优势是难以gank而且gank起效不大,早苗则是gank成功率高而且对线期威胁更大。不过团战中早苗保护队友能力和留人收割更强一些。
但是lm不是没有缺点的。lm最大的缺点就是:对线容易造成双方互农的局面,这种打法的lm不可能压制对线的对手,换句话说,
如果对面把核心脆皮放在和这种lm一路,可能的结果就是lm线上一直被各种正补反补打到的钱没有对面的多。这个是需要注意的。
|
评分
-
查看全部评分
|