TA的每日心情 | 无聊 2010-12-28 00:00 |
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本帖最后由 祈愿之湖 于 2010-11-29 18:47 编辑
我不是第一次听到有人说thd现在版本没以前好玩了,说实话,凭我自己的感觉吧,的确现在版本没有以前版本好玩了,当然本文讨论范围仅仅从本人出现的723时代(其实6XX时代就玩过几次但是坑了一段时间)开始,然后到954A版本为期限,来讨论说为啥觉得不好玩了。
要说723时代为啥好玩呢,好玩在几个方面:
兔子:1:1v4战士之王,真正的后期无敌的存在。723时代的兔子是兔子的最受欢迎的时代。完美的TK弹道,完美的后期实力。早就了一个1v4的传说。1技能分身基本上没啥变化就是改了一点概率。2技能不耗魔法不占法球空间35%几率造成3秒钟减速和40点左右的额外伤害。3技能增加320射程(满级别兔子射程920)4技能不变但是不点1技能也能分身。偶最爱的版本,兔子弹道真美=w=
妖梦:GGC妖梦无双的由来。723的妖梦,D有无敌。w没有摆poss而且是点上去就有伤害。3技能自带闪避暴击,真正的内建蝴蝶西瓜刀大船(泪流满面)
2妹大招持续时间无限。
黑白F的伤害100%额外伤害不说,cd才7秒,W能打建筑。
16D有晕,F固定伤害320,磨耗165能打建筑,W能随着本体闪烁一起闪。
狐狸能穿地形
左边那个大野点可以远程无伤站在桥上farm
道具各种实惠,基本上全部照搬dota导致性价比非常牛逼,大船20%几率3.5倍暴击。
看到上面列出来的不同之处有没有什么想法没?
什么你说没想法?
其实说白一点,就是能杀人,能打主力,能够前中后期人头不断的英雄,和后期一旦起来无脑的天下无双的英雄牛逼。当时没什么青蛙夜雀神妈这种神辅助,没秋妹neet这种打不死越打越烦的家伙,几个辅助里面天子D永不丢失W瞬发雷迪下雪伤害老母的高大招CD奇短,总而言之就是一款快意恩仇的游戏,要杀人基本上不会说【恩,对面还有XX技能,我不能上,队友先前诱使他放出技能我再上】这种顾虑,更不会说有着【不行,我这个人物最多只能杀1个人,我和他换命不值得】这种想法,这个版本里面只要你够触手够吊,你就能1v4,这真的不是神话和传说。导致的结果就是经常你可以看到悠然带3个挂机泉水的队友豪日我们,那个时代的辅助,只有紫是强力的,其他全是渣渣。可以说你打10场,虽然每场人物出场都不一样,但是注定某些人物出场率低得可怕。最典型就是毒人偶,玩上30把也几乎没出现过。
和那个时代相对应的,是玩家水平的不一,当时没这么多触手,或者说很多战士在当时被称为触手,这个地图当时的环境说白一点就相当于是小圈子式的环境,彼此之间都认识,打着打着都熟悉了。当时几乎没有【路人】这一说法,你想打就只能在群里面约战然后等人齐,或许1场比赛你需要等上半个小时才有人齐来打,ggc更是等上2个小时也不奇怪。比起现在的有着路人环境的thd,玩家的感受自然是不同的。而且现在的玩家群体是分散的,分散的好处就是不存在你惹了谁谁谁就混不下去,但是坏处就是基本上你可能打上半年也没认识到除了群之外的几个thd朋友。
【人人都能靠自己的水平去赢得比赛】的状况,导致了黑白使,妖梦使,玲仙使的盛行,这也是为什么在后来版本中,辅助的各种加强和补足,黑白妖梦玲仙甚至2小姐的相对削弱总是遭受到老玩家的反感的原因,因为看似平衡的改动实际上是限制了水平极限发挥所能到达的机体高度。
就像现在你文文再牛逼也打不过对面4牵制抱团一样,试图重现pass文文利用阴影走位1v4的壮举在现在时代是不可能了,因为无脑控制不需要去判断你的行动,直接鼠标点上去就能做到了。
往深处研究,其实新版本与旧版本最大的区别,就是新版本大部分人物的可操作性大大低于老版本,不管是青蛙夜雀神妈师匠也好,还是新西瓜新文文新妖梦,新版本的特色就是你不需要花特别长的时间,就能很好的掌握这个人物的使用技巧。
比如西瓜:现在的西瓜使不必再去学习R无敌过程中使用技能和道具的技巧了,也不需要去学习s杀人大法了。
16:现在的16不需要学习DFFDFFDFF了,更不需要学习在W过程中利用R不停追杀不停走位阴影的高级技巧了。
兔子:现在的兔子甚至连如何做到线上farm让对手浑然不觉都不需要了,猥琐技巧更是被严重的降低了。
文:没有S文了···
这些看似是BUG修复的改动,实际上是为了平衡机师因素对机体性能的提升而做出的,现在版本的机师能力,更多的不是体现在机体使用上,而是体现在机师与机师之间的配合上面,也就是所说的【默契】
因为单杀能力的大幅度削弱导致的,是多人gank/全球流/迅速支援大法的兴起,还有各种神社/防御塔技能的配合使用,新版本比起旧版本而言缺少了【凭一己之力决定比赛胜负】的乐趣,但是加强了【凭团队配合获得胜利】的乐趣。
但是为何会觉得现在版本不好玩呢?
说白一点,还是没有一个很好的配合的队友。
以前有句话叫做【抱大腿】,一般被抱的人也很乐意,原因说白一点就是新人队友对胜负的影响力太有限了,一个不好的队友,没办法决定1场比赛的胜负,比赛的胜负更多的还是决定在【发挥好的人】身上而不是【发挥不好的人】身上,究其原因:1:人物能力的普遍无上限和装备的强势导致了1人之力推倒神社是完全可能的。2:单纯的击杀弱势人物没办法获得在对上强势对手时的足够优势,这点在触手选择黑白/16/妖梦这类角色的时候尤其明显,因为这些人物更多的是依靠人物本身的能力去杀人而不是依赖装备,导致的结果就是新人对胜负的影响较轻,触手也愿意带新人,加之这种带新人的行为在当时可以获得很高的威望和名誉,使得那个时代的触手玩家几乎都有一种荣誉感。
现在常常听到触手对新人队友的抱怨,原因说白一点,也就是因为队伍的胜负更多的不在是某个人身上,而是存在于团队中每个人的发挥之上,每个人的能力被限制在了一定的范围之内,1+1可以产生大于2的效果,但是2+0的结果只能是小于2,一个水平平均的队伍,往往能够战胜水平参差不齐的队伍,其原因也是如此,正如某人所说【老手之间的配合往往可以起到更好的,甚至不可思议的效果,而新手与老手之间的配合,却往往因为彼此间的不信任,和水平的差距,导致本应该达到的效果没能够顺利达到】。
而且,仔细观察的话,现在版本与以前版本的击杀奖励机制也是不同的,以前版本是拿到人头的人获得全部奖励,现在则是有了击杀奖励和助攻奖励,助攻奖励的存在导致了2个结果:1是辅助角色不再会因为常常需要辅助gank而导致经济的落后。2是因为助攻奖励的存在使得玩家之间更倾向与多人团队配合击杀以获得更高额的奖励,利用更加廉价的技能去杀死对手,而不是为了拿到人头花费了某人物的大招,使得该人物的战斗能力在相当长的一段时间内是处于被削弱状态。
这个结果所导致的,就是团队配合优秀的队伍能够持续性的,有效地进行farm和输出,一直带动全场的节奏,因为技能的合理安排,使得团队的作战能力一直稳定在一个阶段不会下落,而被压制的一方则会因为配合上的失误,不断的丢掉主动权,而输掉比赛,即使有个别发挥出色的机师,也会因为一直面临着和最佳状态的对手作战,而产生疲态,最后被团队碾压。
如果说以前版本打得是个人秀,那么现在版本更多的是打得团队秀。
以前版本的胜利技巧取决于人物个人的水平,就像1V1的FXTZ中个人对符卡的判断,对技能释放的感觉,或者形象的比喻,就是贴近原作中东方弹幕的那种利用个人技巧万花丛中过片叶不沾身的神奇技巧。
而现在版本,就像是植物大战僵尸中的植物种植策略,变不可能为可能,利用每一分优势将之转化为胜势,灵活应对到来的僵尸威胁,也就是更多的考虑的是大局观和配合度。
以前的版本和现在版本的区别,还体现在视野上,723时代的眼几乎是无人问津的,也没有【视野控制】和【控线farm】以及【经济分配】的概念,这点最明显的就体现在虫子身上,虫子的D是被动技能而且范围大得可怕,有了虫子几乎就是MH无误。但是现在版本的视野也变成了一种珍惜资源,团队中的比赛肯定是有眼的,甚至拆眼和放眼的学问也在形成,这就是新版本的战斗节奏导致的玩家的进化,设计新地图的时候,hj曾经和我说过要不要设置眼位的问题,我当时的回复就是玩家都是趋利避害的,你给他一些甜头他尝到了放眼的好处自然就愿意开始挖掘眼的魅力了,事实上SS野区那个看似不平衡的眼位就是这种诱导下的产物,之后版本中眼在推广后肯定是得削弱的,但是关键的是玩家有了老版本中没有的视野意识,这就是一种成功。
装备上的差距同样明显,这点老版本也分为723时代和没落时代2个时代,723的装备理念是:高输出,高性价比。以极高的装备性能拉大触手与沙包的差距,这个时代的特色就是有钱的触手装备等级往往冠绝全场N个等级,有钱的有钱的要命,穷的穷死。因为上述的单人秀的缘故,导致最终结束比赛时几乎触手都是一身神装,而沙包可能打到最后身上也只有1个pad。没落时代则是完全反过来了,性价比低到了不可思议的程度,你能想象花了3600大洋购买的银质小刀仅仅增加20多点的攻击力么?你能想象花上3300得到的HJ只是一个200+hp200+mp的道具么?这个时代的来临完全是某人【增加人物特色】的旨意下的结果,导致的后果就是大家都不再依靠装备了,而选择以更强的机体进行战斗,因为道具无法改变这个机体的性能。也不能使得触手通过道具优势获得对上强势机体的胜利,这个版本最后因为受到了极多人的反对而失败了,在某人离开之后慢慢的一个版本一个版本的进行补偿,才形成了新版本的比723版本性价比稍低但是还算合理的装备系统。
不仅仅是装备系统,地形上的差距也同样分化了新旧地图的差别:
因为考虑到THD地形经过了多次变动,所以这里主要以723/949/954A这3个较成熟版本的地形来进行分析比较。
723地形的特色有3点:
1:地图特别小,地图小的好处就是gank的多选择性。插眼基本上也防不住对手的突袭,所以也就没人插眼,ganker们可以非常快的穿梭在地图各个角落,加之当时飞鞋的廉价和tp的不共CD,导致地图上每一个角落都能迅速的到达,至于文文这种人,更是满场乱飞的角色,小地图对ganker的偏爱在于即使gank不成功也能迅速到其他方位进行gank,不存在现在这种被眼睛侦察到结果扑了一个空之后浪费了大量的gank时间这种说法。当时,支援也貌似变得更加方便?不然也,因为当时防御塔数量不如现在,保护能力更是差了不知道多少,加上人物普遍的高爆发高机动,导致救援行动常常不能及时的达到应有的效果,3秒之内出人头那真的是太正常不过了。
2:对于野区farm的过度放纵。这个主要体现在左路的大野点上面,左路的大野点是可以拉野的!这个对于现在的thd而言可能比较陌生,解释一下就是能够利用馒头妈妈在桥上适时的攻击使得野怪走出之后进行刷新积累!唯一需要注意的阿克蒙德可以用无敌来拉!这样的地形导致的是后期普遍farm轻松,记得1盘老爷爷玩四季,20分钟没混线就靠这个野点farm出了2神装····其他野点的特色和现在不一样的是:每方都有【自留野点】的说法,举个例子:ss中塔后面有一个野点,那个野点说白了就是给ss的,bl几乎无任何机会拿到,这种做法也导致了野区farm的过分安全和高效率,所以兔子尽管在那个时代人人都能秒,但是还是常常放个10分钟能刷出1大船来。
3:地形中的gank方式和现在很不一样。当时地形中没有【跳台】的说法,要gank,更多的是依赖走位拉近距离,或者借用SS右方的间隙传送进行gank,当时的阴影我个人认为比现在的优秀太多了,几乎四处都是埋伏,甚至就连中路也是各种视野高低差,如何利用阴影几乎是触手必修的一门课程,而现在版本你只需要插高地眼就可以了,视野高低位的利用和阴影走位虽然依旧IMBA但是不是决定人物gank效率的主要因素了。
旧版本的地形,总结起来就是鼓励单杀,鼓励操作,鼓励个人对地图的了解的不断加深提高水平。
949的地形,则是让人觉得有些费解的,首先是地图的扩大,然后是防御塔技能的引入,接着是天气系统的再添加。事实上更多的是野区的改变。
野区改变了双方自留地的形式,而将BL和SS的各2个野点进行整合,放在一起成为一个4野点连串的地形,这个地形最初设计的目的个人认为是想培养老版本之中没有的插眼意识,但是事实上除此之外造成的结果就是个别打野英雄的发育过分快速,当时2妹13分钟乳牙真的好轻松- -,这个版本给人的感觉就是添加了很多的新元素,但是没来得及把这些元素进行消化,而是急于将其揉捏在一起,最后成为了一个大杂烩一样的地形。
954A的地形则是最新版本的地形,首先要说的是这个版本的地形更多的体现的是【势力范围】的特色,你可以很明显的发现双方的野区势力范围是BL下SS上,彼此之间没有渗透,但是双方的行动范围则受到防御塔的限制,比如BL一旦丢掉中路1塔则野区farm的行为将会受到严重威胁,SS丢掉右路一塔更是会让野区的支援行动变得极其困难,【势力范围】的概念的引入导致的结果是新地形对于防御塔的依赖性更加强大了,丢掉防御塔几乎就等于丢掉4~5条人命。
其次,新版本的地形的再度扩大也使得gank和团战成为了一件需要消耗时间成本的事情,gank不再随意,团战变得谨慎,由于抓人失败导致的恶果远远超过不进行gank打钱的恶果,加之抓人成功的奖励远远高于不进行gank打钱的效率,所以说进攻的一方往往得为一次gank投入1~3的眼进行侦查,与眼的消耗相对应的是战斗人员的增多,现在的地形的变大导致【包围圈】的概念形成,从宏观的角度而言,地图上的杀人不再是1个红点出现然后杀掉你,而是几个红点从不同的角度进行杀出将你扑灭,原因就是新地图中完善的【跳台】制度和大地形带来的多树林导致的多gank路线使得不同方向的联合突袭成为可能。防御联合突袭的唯一手段就是利用眼的侦查进行防备,使得对手无法形成包围圈或者设下陷阱进行反包围。从这个角度而言,新地形的地图变大更多的培养了玩家的战略素养,使得thd玩家不再单纯的比拼战术和战力,而更多的从大局观上去考虑问题。
thd新地形的另一个特殊之处在于其神符的固定刷新点和兵线的加长,神符固定刷新点带来的是【拿符】/【看符】/【抢符】概念的形成,神符成为游走gank英雄的杀人神器,看似运气的设定实际上是新地形因为防御塔加强而导致的gank困难所作出的补偿措施,培养起玩家主动拿符主动gank的习惯,同时兵线的加长带来的【控线】的概念也使得团队开始出现【经济分配】的概念,谁该去补充经济,谁该在什么时候干什么,是不是应该TP回去将兵线反推回去,都成为了新版本队长必须学习的内容。加之新地形对多人配合击杀的鼓励和防御塔技能对单杀的削弱,使得团队中的指挥的艺术性有了极高的要求。换句话说,现在的DOTS更多的体现着团队性质,地形的修改实际上也是为团队服务,削弱了个人影响,不再出现的密集野区看似削弱了打野英雄,实际上是为了防止打野英雄利用个人水平迅速在前期积累起不可思议的装备拯救世界,也防止了野区个别人物蹲点导致某人物废掉的后果,团队中的辅助利用地形特有的眼位插眼,不仅没有降低打野英雄的出装效率,反而大大提高了打野的安全性,同时利用野区眼位的大范围高台视野,可以非常灵活的针对抓野英雄进行各种战术编排,甚至诱敌进入【口袋阵】进行反围杀,这就是新地形的特色。 |
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