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你需要知道的WAR3数据常识

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白玉楼半灵

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发表于 2011-7-4 13:33:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 十四 于 2011-7-5 00:39 编辑

1:距离
      距离的基本计算单位是“格”和“码”
      格:这个单位很好理解。大家玩建造的时候。放置建筑就是按照“格”来放置的。比如人族的兵营需要6x6的格子,农场需要2x2的格子。当然这个不重要,在THD里面唯一按照“格”来计算的数据是图书的F,1/2/3/4级别分别是7/9/11/13格。
      码:这个单位很关键,英雄的移动、攻击,技能的释放、效果等等都是以这个单位来计算的。而这个单位是由“格”换算而来。一格=32码。想知道200码大概有多少的人,请参考图书一级F。
            英雄的攻击,技能的释放和效果实际上都是固定值所以不讨论。
            英雄的移动速度,就是说的一秒钟一个英雄能走多少码。这个值是线性的。
            【加速和减速】
速度的计算方法是,(基础移动+装备附加移动最大值)*(1+物品附加移动最大值)*(1+各种状态移动附加百分比)
就是说,两匹绿马的速度不叠加,船勾和犀利加速不叠加,开狐狸之后移动速度跟所有东西叠加。
各级减速的计算是独立的,并且连接的是上一次减速的结果,比如有人同时中了早喵的风和毒人的F,则减速的值就是速度*(1-状态1减速百分比)*(1-状态2减速百分比)
但这里减速是有极限的,这个极限应该是80%,理由是,蓝妈F之后再叠加任何人的减速,移动速度都不会再低了。【这个待测】并且这个极限跟净化(电疗,19大,四季大)无关。
当然速度也是有极限的,开马王开狐狸+犀利=522

2:伤害
       War3计算伤害的时候需要进行三次检定:状态检定,抗性检定,减伤检定
      
       2.a:状态检定
THD玩家需要知道的状态只有三种,虚无状态,魔免状态,普通状态
   虚无状态是物免,一切从属在物理类型的伤害类型都无法对其造成伤害,但是从属于魔法类型的伤害会有一定值的加成。
          魔免如其字面,从属于魔法的伤害类型都无法对其造成伤害。(除非特别注释无视魔免)
          普通状态的单位直接跳过状态检定。
       2.b:抗性检定
          在谈抗性和护甲前我必须先灌输一个概念,对造成伤害的描述分为两个部分:XX攻击和XX伤害。比如,英雄A人就是“英雄攻击,普通伤害”,又比如,小兵A人就是“穿刺攻击,普通伤害”或者,魔理沙的的星尘狂欢,就是“法术攻击,魔法伤害”,西瓜锤地板就是“法术攻击,加强伤害”——简单的理解,前半段就是发动伤害的人或者东西,后半段就是这个伤害造成的效果。
          所以谈抗性检定的时候,只跟两个概念相关:攻击类型和护甲类型
这是暴雪为了模拟战场上各种不同的武器对于各种单位造成不一样的杀伤力而产生的设定,比如投石车打城防很有效,但是打轻骑兵就很困难。
各种攻击类型对各种护甲检定时的抗如下
       普通  穿刺  攻城  英雄  混乱  法术
重甲   125  75    125   100   100    100   
中甲   150  75    50     100   100    100      
无甲   100  150  100   100   100    100     
城甲   70   35     150     50    40     100     
英雄   75   50      75    100   100     70  
         
          之后,如果该攻击类型是法术攻击,则进入对于魔法抵抗的附加计算阶段。
这个部分又分为魔法抗性和反魔法外壳
能够提升英雄额外魔法抗性的装备和技能在THD里是不叠加的(这里我测了一下,毒人带眼镜之后受到的法伤就跟R的等级无关了,如果我测错了请指正)有些游戏,比如dota,或者war3对战中,技能法抗和物品法抗是独立计算的,计算公式为
实际受伤=输出法伤*0.7*(1-物品法抗)*(1-技能法抗)
但thd里明言。法抗只取人物最高值,所以就是
实际受伤=输出法伤*0.7*(1-人物法抗最高值)

至于反魔法外壳,在dota里面就是笛子,在THD里面则是,绿坝
反魔法外壳抵抗伤害的计算很复杂,但是thd玩家不用知道,因为thd的绿坝设定的值有很多个9,几乎是打不破的。

       2.c:护甲检定
          护甲减伤只跟伤害类型相关,war3的伤害类型相当多,普通,加强,暗影,毒素,火焰等等等等,但是你只需要知道,普通伤害和加强伤害属于物理伤害,而其他的全部属于魔法伤害。
          此时让我们回顾第一次检定
虚无单位不受物理攻击,能够对其生效的只有以下类型:
法术攻击xx伤害,以及xx攻击魔法伤害
魔免单位不受魔法伤害,除开特别注释无视魔免的伤害,对不属于法术攻击xx伤害,以及xx攻击魔法伤害的伤害物理伤害是全吃的。
而物理伤害只有普通伤害在计算时需要计算护甲,加强伤害不需要

正护甲的减伤系数是
1-1/(1+0.06*护甲值)
负护甲的增伤系数是
1-0.94^负护甲值

就是说,正甲时,实际对物理伤害的抗打击能力的计算方法是
(1+0.06*护甲值)*实际生命
【推导:假设一个人生命x,护甲p,实际能承受的物理输出w,再设一个减伤参数k,就是护甲那栏写的那个百分数
那么w*(1-k)=x
就是w=x/(1-k)
k=1-1/(1 0.06*p)
把k代回去
1-k=1/(1 0.06*p)
w=x(1+0.06*p)】
而负甲加伤最多是71%左右,因为默认最低防御是-20,低于-20全部按照-20计算(玩DOTAimba影魔减防减几百之后加伤还是71%),所以YM无限砍人无限加伤是错误的
        2.4:神圣伤害
          把这个单独拉出来鞭尸是因为很多人关心这个,神圣伤害实际上是沿用更老版本DOTA对于英雄攻击魔法伤害的错误翻译。
          神圣伤害之所以强,是因为,英雄攻击决定它打什么都是100%(除了城防)并且不接受法抗的附加检定(反魔法外壳不抵抗英雄攻击,所以转转的R以及UUZ的大都不能够被绿坝吸收),并且魔法伤害决定了不用经过护甲减伤(但是虚无单位对于法术的144%减持神圣伤也享受不到)但是,打不到魔免单位。
          另外一种神圣伤是:英雄攻击,加强伤害
          英雄攻击不受法抗检定,加强伤害不计算护甲,但是属于物理伤害所以打不到虚无单位。这种伤害类型属于兔炮的溅射部分。
          【兔炮】
                 兔炮的伤害分别计算:攻击目标受英雄/普通,计算护甲无视法抗
                                      溅射目标受英雄/加强,不计护甲无视法抗(这个伤害只跟你的攻击力和兔炮的溅射系数有关,当然这个继承暴击),叠加法球(西瓜刀叠上去了,但是因为不计护甲所以没用,冰眼减速完美叠加),并且所有溅射各自独立。
          【thd常见伤害类型】
           法术攻击魔法伤害(法术伤害):大部分技能伤害
           英雄攻击魔法伤害(神圣伤害):之前说了
           英雄攻击加强伤害(溅射伤害):兔炮的溅射部分,远程和近战算法不同,后详
           法术攻击加强伤害(粉碎伤害):西瓜丢单位、锤地,红三踩地板
           英雄攻击普通伤害(物理伤害):平A,YM的DW,绿刀附加伤害,月弓伤害
          【thd不常见伤害类型】
           法术攻击魔法伤害(流血伤害,毒素伤害):毒人,10


3:攻击和施法

3.1攻击前摇和后摇

前摇和后摇是根据模型制作来的,当你想要A一个单位的时候,会产生模型的动作:前摇,出手,后摇——比如早喵的前摇举手就很明显,黑兔子后摇甩枪也很明显
前摇无可避免,后摇可以用移动指令来取消,比如在前期,黑兔子打一下走一步就能比正常多打出去大概30%


3.2攻击间隔和攻击速度

每个少女的初始攻击间隔都是1.6,除了妹红是1.4
这意味着,假设她们的敏捷为0,并且没有加攻击速度的装备时,让她站着A某人,他们就会在出手之后1.6S再出手一次,两次出手之间的前摇和后摇全部按照模型设定的时间,第一次后摇到第二次前摇中间不够攻击间隔的时间就站着不动。
之后能够附加攻速的,敏捷,装备,状态,都遵循着以下的公式来对攻击间隔进行计算:实际间隔=初始间隔/(1+附加的攻速百分比之和),这里,每点敏捷附加1%,装备和技能写多少就是多少。
加入一个少女,74点自身敏捷,只带绿马一只,那么他得到的攻速加成是74%+6%+20%=100%
实际的攻击间隔就从1.6S变成了1.6/(1+100%)=0.8S一次。
这之中前摇和后摇动画的播放时间仍旧是按比例减少。
然后攻速附加的极限是400%,也就是五倍,而下限是五分之一
一般英雄到极限之后攻速都一样,而妹红看起来比其他少女快一些不是因为他的F叠上去了,而是它本身的攻击间隔比其他少女低0.2。

3.3施法的前摇和后摇

这个东西的原理跟攻击前摇其实是一样的,不过是在施法时展开,所以单独拿出来说一下。
一般会在技能上写一个值:施法距离,这个值是代表你进行施法判定的时候需要检定一次你和目标的距离——距离够就施法,距离不够就向目标移动。
对于指向技能来说这就是你跟目标的距离,对于范围技能来说这就是那个奇怪的绿色圆圈的中心跟你英雄的距离。
特别的,很多施法有着相当大的前摇准备时间,比如UU的大,或者红三的W和F,这些技能都必须进行完前摇之后才能开始产生效果,如果中途被打断,则不读CD,可以马上重新释放。
唯一特别注意一点,就是有前摇的指向技能会在指向目标移动出施法效果范围之后自动取消——唯一的例子是红三的大,出手大概在300就能点在人身上,如果英雄在红三举盘子的两秒内走出一个范围,那么红三W前摇会取消。这个范围大概是600。其他少女的指向技能大多因为前摇很少所以没有这个问题

4:法球和攻击特效
   
          具体算起来太麻烦了,我们只需要知道什么和什么能叠,什么和什么不能叠
          冰球能盖掉兔炮和西瓜刀
          西瓜刀能盖掉兔炮(远程)
          绿刀、镰刀和相机各自独立,并且不影响兔炮,冰球和西瓜刀,但是装备兔炮(远程)的时候一切特效只对第一目标起效
          暴击和晕锤不影响冰球和西瓜刀,但会让兔炮(远程)的分裂失效
          手动法球,比如黑兔子F和毒人偶D在装备兔炮,冰球和西瓜刀的时候,手动使用耗魔但无效,开启自动释放之后技能法球起效,装备法球失效
         


5:武器类型
         武器类型实际上是说的一个英雄的攻击模式:兔炮下面的注释就是在说明这项,法球的叠加则是看的一个优先级
1:近战普通
这个就是普通的近战英雄武器类型,只跟英雄设定的攻击距离相关。
2:远程弹幕
可以看到弹道,兔炮之后分为三个。
3:远程炮火
不能看到弹道,兔炮之后变为远程溅射,溅射出去的部分是无视护甲的75点150范围伤害不随本身攻击改变而改变,基本部分仍旧不变

必然不全,还有什么需要补充的请跟帖

现在的少年们需要的是区分 魔法攻击和魔法伤害...LZ快补充
Careless_早M 发表于 2011-7-4 13:56
前文说的攻击类型和伤害类型
攻击类型决定是否受法抗,伤害类型决定是否受物抗
严格的说,魔法攻击(magic damage)和法术攻击(meele damage)不是一个概念,在war3对战在这两种攻击对各种护甲类型的减伤是不同的,在THD里面则没有魔法攻击的概念,只保留法术攻击。
魔法伤害则是对很多种伤害类型的统称【未知(unknown)火焰(fire),冰霜(cold),闪电(lightning),毒药(poison),疾病(disease),神圣(divine),魔法(magic),声音(sonic),酸性(acid),力量(force),死亡(death),心智(mind),植物(plant),防御(defensive),破坏(demolition),慢性毒药(slow poison),灵魂链接(spirit link),暗影突袭(shadow strike)和通用(universal)】比如毒人的毒素伤害和10的流血伤害都属于魔法伤害
普通(normal)和加强(enhanced),这两种伤害并非被称为物理伤害,因为“法术攻击普通伤害”和“法术攻击加强伤害”都是魔法伤害,前者计算双抗。后者计算魔抗。
以上类型伤害不能伤害魔免单位

其他的伤害类型则属于物理伤害。

总之简单地说,法术攻击只能决定改伤害受魔抗,魔法伤害只能决定改伤害不受物抗

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沙包酱

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发表于 2011-7-4 13:44:17 | 显示全部楼层
法球的 大概要说一下吧
记得不管是 英雄技能 还是 物品 法球效果只有一个
出多了没用  用法球时 多重箭无效 什么的...
好吧 如果都知道的话 就算我废话- -
从晴空万里的死后世界,向您推荐,只需随意按几个号码,死之前一定要尝一尝,麻婆豆腐,啊啊,麻婆豆腐··
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    发表于 2011-7-4 13:56:55 | 显示全部楼层
    现在的少年们需要的是区分 魔法攻击和魔法伤害...LZ快补充
    好想被强奸啊
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     楼主| 发表于 2011-7-4 14:25:33 | 显示全部楼层
    LS和LSS的问题都编辑过了
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    发表于 2011-7-4 14:37:11 | 显示全部楼层
    绿刀、镰刀和相机各自独立,并且不影响兔炮,冰球和西瓜刀,但是装备兔炮(远程)的时候一切特效只对第一目标起效
    楼主,我想问下19的被动法球,在出兔炮后是不是一样只对第一目标有效?还是
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     楼主| 发表于 2011-7-4 14:40:33 | 显示全部楼层
    绿刀、镰刀和相机各自独立,并且不影响兔炮,冰球和西瓜刀,但是装备兔炮(远程)的时候一切特效只对第一目 ...
    a6692861 发表于 2011-7-4 14:37



        19是概率法球,参考晕锤和暴击
    闪电拉出来那一下没有兔炮
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    发表于 2011-7-4 15:35:45 | 显示全部楼层
    护甲类型上还有一个轻甲,一般是常规对战中的空军单位装备。普通、攻城、英雄攻击吸收100%,穿刺200%,魔法125%。不过RPG类里很少见轻甲。等等…床长的床,姆Q的元素收割者好像就是?
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    发表于 2011-7-4 15:43:27 | 显示全部楼层
    另外,英雄攻击貌似是除了加强护甲(城墙)以外,全是100%伤害,重甲除了魔法(非法术)伤害吸收200%之外,其他都是全额承受。
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     楼主| 发表于 2011-7-4 16:00:36 | 显示全部楼层
    本帖最后由 十四 于 2011-7-4 16:03 编辑
    另外,英雄攻击貌似是除了加强护甲(城墙)以外,全是100%伤害,重甲除了魔法(非法术)伤害吸收200%之外 ...
    daaetg123 发表于 2011-7-4 15:43



    排版问题,解决了
    另外对战和RPG不尽相同
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    发表于 2011-7-4 16:35:59 | 显示全部楼层
    嗯,这些参数的确是可以随意更改的。我说的这个只是原始数据,权当参考嘛。
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     楼主| 发表于 2011-7-4 16:53:20 | 显示全部楼层
    嗯,这些参数的确是可以随意更改的。我说的这个只是原始数据,权当参考嘛。
    daaetg123 发表于 2011-7-4 16:35



        thx
    我也没再THD里面测试过

    转载的DOTA的
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    发表于 2011-7-4 16:58:50 | 显示全部楼层
    {:4_127:}mark

    {:4_126:}数据齐全的话  就能做模拟器了
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     楼主| 发表于 2011-7-4 17:13:16 | 显示全部楼层
    mark

    数据齐全的话  就能做模拟器了
    八雲葵 发表于 2011-7-4 16:58



        要什么数据?
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    发表于 2011-7-4 18:07:26 | 显示全部楼层
    比如 在假设一个攻击数字 和 一个护甲数字的情况下

    产生的最终物理伤害的过程中

    需要哪些公式...

    只要有公式 模拟器1小时就能做出来{:4_126:}
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     楼主| 发表于 2011-7-4 18:16:02 | 显示全部楼层
    比如 在假设一个攻击数字 和 一个护甲数字的情况下

    产生的最终物理伤害的过程中

    需要哪些公式...

    ...
    八雲葵 发表于 2011-7-4 18:07

    你想做这个模拟器吗
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