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楼主: 普通的肉丝
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【联动讨论】为什么说基于KD比的击杀奖励系统是不科学的-----浅论新版本击杀奖励系统

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白玉楼半灵

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发表于 2011-11-5 15:07:56 | 显示全部楼层
废话一堆,取消-df命令,或者改成一段时间后 传回基地不就完了。
Can you believe it? I see E-flows everywhere in China!
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新手包家的文文新手包家的小五永恒の核溶火焰

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发表于 2011-11-5 15:08:31 | 显示全部楼层
留名 支持~
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 楼主| 发表于 2011-11-5 15:09:13 | 显示全部楼层
回复 14# 灵梦我喜欢你啊


    增加,单机测试过
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    发表于 2011-11-5 15:10:14 | 显示全部楼层
    回复 18# 普通的肉丝
    好吧,这是bug
    新地形出来的时候就回来揍小朋友
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  • TA的每日心情

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    发表于 2011-11-5 15:11:06 | 显示全部楼层
    自杀和送野这种理应是不会计算在这个公式内,事实上这个公式现在有部分错误还在修正中,如果能从理论上正确发挥的公式上开始讨论会更好。
    退后,穆拉丁。让这位悲伤的父亲通过。
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  • TA的每日心情
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    发表于 2011-11-5 15:11:10 | 显示全部楼层
    新地形出来的时候就回来揍小朋友
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    发表于 2011-11-5 15:11:33 | 显示全部楼层
    果然是神帖.....
    希望制作组能在理性玩家的建议下好好思考,听取意见,把THD越做越好而不是越做越马
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    发表于 2011-11-5 15:12:11 | 显示全部楼层
    本帖最后由 蓝德罗夫 于 2011-11-5 15:13 编辑
    其实现在的情况是这样的、
                        

      这里不得不提LOL。。。除去个人情绪。其他 ...
    fnk88926173 发表于 2011-11-5 15:04

    从没玩过LOL……
    想不到我的想法和LOL得做法一样…… 我该感到自豪么……
    ………………………………………………
    咳咳,下面说正事,
    其实无论自杀和被野杀算不算在金钱系统里,楼主的核心理论还是:因为杀人数的减值系数是永远存在的,所以前期小心翼翼保持的优势到了中期反而成了己方的劣势,等于是越厉害的人,越是在不断的捆住自己的手脚。
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     楼主| 发表于 2011-11-5 15:14:28 | 显示全部楼层
    回复 21# lastworm

    回复 20# 灵梦我喜欢你啊

       
         我也觉得这应该是一个bug需要修改

         即便如此之后所谈到的一些内容也是可以在这些bug被修复后影响到这个游戏的,希望可以讨论讨论
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    发表于 2011-11-5 15:15:31 | 显示全部楼层
    回复 1# 普通的肉丝
        不得不提,以现在的各种汇报,先不说100万的bug,其他各种还没超神就达到1毛奖励,或一个助攻上千奖励,这些都是bug而已,bug早晚会修
    希望能于不出现bug的情况下进行讨论
    新地形出来的时候就回来揍小朋友
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     楼主| 发表于 2011-11-5 15:19:37 | 显示全部楼层
    回复 26# 灵梦我喜欢你啊


        是的,之前在游戏中因为经常莫名其妙就1毛钱了所以我跟其他朋友对这个系统的抱怨非常大
       
        决定写这个帖子之后研究了一下公式发现原来是游戏中运行的公式存在问题

        不过基于KD比的问题是不会改变的,这篇的后半段已经甩开了bug的问题,对于在有组织的高端局中利用这个设定的可能性进行了讨论。虽然bug仍然存在但是这些也需要思考。
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    发表于 2011-11-5 15:19:46 | 显示全部楼层
    首先从字数上就看出了楼主满满的诚意啊。
    对于由KD比而决定击杀奖励的问题确实显得不公平
    我们可以理解制作组出于保护新人和发展游戏而考虑出的这个击杀奖励的平衡系统。
    也表示感谢。
    但是由于THD游戏本身的节奏性和金钱物品系统所带来的问题 并不是靠限制强者就能获得满意的效果的。
    对于THD这样一个技能强度大 团战节奏快的游戏 反而在同类游戏对比中(当然主要指LOL和DOTA两个。如果你说THD和DOTA没有可比性这样的老生常谈 那当我没说)一局游戏在均势的情况下反而游戏整体节奏非常之缓慢,就我个人而言,作为一个小沙包,经常一打就是1个小时左右才能结束,甚至是2个小时。
    也能看到制作组前几个版本对于加快游戏整体节奏的努力。但是当这样的金钱系统出现之后,反而是更慢了,因为我杀人已经不给钱了,但是对于双塔机制下得推进 我本身的的装备还不够 我不得不通过其他手段增强自己的能力。这种情况下 对于推进会更加的谨慎。在100信仰上限的前提下,开乌龟和则是有风险的。风险还不小。推不下来 就是在双塔的僵持战,甚至在只剩下一路兵门的情况下 推进受阻更是家常便饭,最后一个门往往是最难打的 因为对面后期已经有了一定装备基础,强行推进是要冒很大风险的 。在这样的优势,一般己方KD比都会比对面的高,就造成了越是推进对面装备优势就越大,而KD比却一时半会无法逆转,就算是逆转了KD比,那么在对面装备成型的5人面前 你还有多少时间来获得KD比落后带给你的奖励优势呢。
    往往就是推不进 推进甚至吃亏的情况下 抱团打野 控线刷钱反而比推进更有效果,对面的后期也会在塔的保护下刷钱更新装备。这种情况下 游戏只能被越拖越长。然后就是哀声载道。每天都打这样痛苦的后期推进拉锯可不是什么愉快的游戏经历
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    发表于 2011-11-5 15:21:38 | 显示全部楼层
    回复 21# lastworm


        THD还存在一个另外2个游戏不怎么存在的事情,就是滚雪球现象,具体例子就是风口浪尖的 YM 船长 封受等GANK强机,这些机体不但具有不俗的GANK能力同时可以从装备上获得巨额的收益,打个比方DOTA里的血魔,血魔可以非常顺利的拿到前期的优势,但是他依然不能从这些优势中赢得1VN的能力,
    而THD不同以YM为例子,一个刷新人刷到高潮的YM在P点的支持下输出已经完全不需要更多的支持,然后用刷来钱都用来出吸血 无敌 绿坝 十字架等装备,一旦这些装备成型,一群被刷到没有装备的人是根本拿他无计可施,同样的情况在DOTA 一个前期刷成8杀的SF如果先裸BKB给他带来的输出上的弱势虽然可以1V2但是再更进一步的发展就比较难了,THD的部分少女存在一个特性越战越勇,他们只需要出装让自己战斗更长的时间就能输出巨额的伤害。必须有一个类似的系统限制此类少女在路人局中触手单人带着4沙包刷爆5战士的局。
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    发表于 2011-11-5 15:28:47 | 显示全部楼层
    回复  lastworm


        THD还存在一个另外2个游戏不怎么存在的事情,就是滚雪球现象,具体例子就是风口浪 ...
    lastworm 发表于 2011-11-5 15:21


    话说回来,我记得有一版还是几版提高了了人头获得的金钱,降低了打小兵获得的金钱,以此鼓励杀人来取得优势。似乎就是不少人在论坛抱怨很容易遇到后期少女慢慢刷钱老是打进人参局之后作出的修改。
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  • TA的每日心情

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    发表于 2011-11-5 15:30:47 | 显示全部楼层
    回复 30# 蓝德罗夫


        THD的GANK机体的这些特性让这种平衡非常难做,一开始如果没有雪片(也就是优势)后期将一无是处,但是一但有了那么点优势的话就能开始滚雪球。
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