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发表于 2012-9-21 09:56:09
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黑白有爱 发表于 2012-9-20 20:08
求教
1.有时候明明知道会死而且带不走任何一个人但我还是屁颠屁颠的冲上去结果一个人都没拖下水 ...
1.解:已知:自己冲上去叶问,一个也没打死,自己挂了
求:怎么解决
①:因为thd可以复活,看触手的视频和直播,他们也会死,就算是赢的视频和直播也会死两次。
所以关键问题是,自己死亡的结果造成的事件造成了你感觉打不下去了。
冲脸一个没打死,被轮了也就是造成对面团队经济每人多100~200,击杀的获得300左右,还有对面乘机可以安心打钱,多打少强打团,推塔,打馒头扩大优势。
这是最糟的情况。不过这种情况基本只发生在对黑局。
此时yy里的触手就会在你叶问前吼:为什么冲上去,去别的地方打野/带线。
我一听是触手的建议,果断遵从了,等人齐了冲上去等触手80%成功率的先手后接上自己的后手技能。团战基本胜利了……
不过路人局一般没触手在yy里吼,那我们为什么会有这种叶问的心理?
一、天生的叶问血统,
危险方案:可以持续发挥天赋,不是成触手,就是人参被吃尽然后弃坑。
安全方案?:接受几次网迎瘾疗器/lbmbp的回老家结婚/小五的心灵催眠术等强力点控洗礼。可能有效。
安全方案:加一个q群,多交一些朋友,学会配合队友。
二、没有触手队友带节奏,心慌,看到对面要推塔了,就一个人冲上去阻止,看到对面馒头野了,自己一个人冲上去阻止。之后送人头送塔,送馒头。
解决方法:1提高自身信心,对自己默念我是战士了。对面只是要拿一个塔多1200+150的团队经济,可以用互换塔,组织队友一起tp,抢馒头野,等n多战术不被对面经济脸压。
或者直接抱大腿治标。
2学习组织队友能力————简单方法alt+鼠标左键发信号
复杂 打字
3增强基本功,对线能力。为什么杀不了对面,自己很容易被轮?
一波兵全补到有34*5的钱,每半分钟一波兵
赖线10分钟可以获得至少 34*10*10+工资20*6*10=4600经济,所以触手中单20分钟绿马,好船,雷云雨川的境界不是奢望。
4学会gank带节奏:为什么你杀不了对面的任何一个?没有gank压制对面,没有掌握好馒头的团队经济。
这个我只会
中单到7级左右,看下路兵线到塔下,就带好人卡gank,成功率非常高……之后tp中塔继续赖线。
游戏时间10分钟18分钟在以前香霖堂位置插眼,照顾馒头和大p点视野。需要看对面演员配合程度
打野的节奏是触手教我的,主要是前四分钟,如果对面有打野的英雄,就到对面的小野位置蹲对面的人。见到就是一血节奏= -如果找不到,就打对面的野,之后回来啦中路的野,达到2级gank优势路。成功后插眼防gank,一边喝茶一边打掉对面的大p点,不要管小怪。之后可以再进行一次gank,差不多到游戏时间4分钟,中路刷野怪了,去中路拉野。打完后看三路兵线哪路过线就去收人头……
照着触手教的,对面正好没打野的,整个野区资源都是我的,身上一直有大p点加成,前期gank又成功了两次,24分钟电疗,队友开玄爷,30分钟推神社。对面文文只有个pad手枪。
5,对面抱团推边塔,都已经一群人在塔下了,不要直接tp,心里着急可以tp后面的门前塔。
发几次小地图信号,如果有队友tp了就果断也tp,不过看情况,如果tp过去的只有一只小恶魔,s取消tp什么的←_←当然如果你玩的是mt,请留下帮小恶魔吸收伤害。
对面组织打馒头野,在25分前组队打馒头野也会很伤的,发小地图信号,等队友差不多走上来了就一起上。
30分钟后开始的对面组队打馒头野,对面会非常快的无伤打完,对面此时的经济一般也是压制性的。(如果是你们压制对面,就不会插眼保护馒头野,而是直接去拿钱了)这时就只能缩塔等可能机会吧,看情况不对还会退到工资门前守。
前期没打好,需要后面抱塔防御,增加优势。
2你说的这种情况,应该你是个远程,对面是个近战?
解:设攻击方A攻击前摇0.3,后摇0.3攻击距离500,攻击判定距离为600,无控制技能。A和逃跑方B的移动速度都是300.AB间初始距离为200。晚上视野700,即AB间距离大于700后B逃亡成功,同时因为塔的存在,B的队友的支援,5秒后B也将逃亡成功。B的血量需要进行三次攻击判定才会清零,且B 在逃亡中使用了清茶,3秒后将回血25*3=75再加上本身的回血,身上的回血装,3秒后需要4次攻击判定才能击杀B。
由已知得,A学会了移动取消后摇,节约了0.1~0.2秒的时间。A中间进行了一次失误攻击,并因此分神约0.5秒。
AB间距离
(0.3+0.5)*300+200=440<500
用时间0.8秒
A可以继续完成一次攻击判定
440+(0.3+0.1~0.2)*300=560~590>500
用时0.8+0.3+0.1~0.2=1.2~1.3
因为AB移动速度相同,A完成一次攻击判定后无法再次进行普通攻击
所以你可以提高移动速度,优先出马,在出其他装备
出绿马后A的移动速度为350,设攻击前后摇变为0.3/1.25=0.24,因为0.24>0.2,所以还需要用移动取消后摇。
A完成一次攻击判定后
AB间距离
440+(0.24+0.1~0.2)*300=542~572>500
此时A有移动速度的优势
42~72/50=0.82~1.42秒后追击到射程范围内,此时攻击的话,因为攻击前摇,B会再次跑动0.3秒0.3*300+500=590<600,可以完成攻击判定。
之后A再次进行移动取消后摇
完成第二次攻击判定后AB间距离
590+0.1~0.2*300=620~650<700 没脱离视野
用时1.2~1.3+0.1~0.2+0.82~1.42+0.3=2.42~3.22考虑最不利情况下B增加一次判定
120~150/50=2.4~3秒后再次追击成功
不过此时用时间4.82~6.22秒,用最不利情况考虑,B逃生成功,且6秒后B需要3次攻击判定才会死亡。
再考虑好人卡的情况
好人卡减速45%4秒
减速期B移动速度为165
设发卡后A操作失误,a到了小兵。
此时AB间距离
(0.3+0.5)*165+200=332<500
A反应过来后完成第一次攻击判定,忽略A的转身时间
此时
AB间距离
(0.3+0.1~0.2)*165+332=398~414.5<500 A可以立刻进行攻击
A完成第二次攻击判定后
AB间距离
(0.3+0.1~0.2)*165+398~414=464~496.5<500 A可以立刻进行攻击
A完成第三次攻击判定后
此时用时间0.8+(0.3+0.1~0.2)*3=2~2.3 没到3秒B没法增加攻击判定
通过不怎么严谨的计算对比,前期出移动速度,不如一个好人卡。
以上可以改变的数据有 双方的移动速度,A的攻速,攻击后摇,初始距离。A的攻击距离(特例兔子)
A的攻速前期影响很小(节省约0.06秒),移动速度影响不大(增加一次攻击判定),用控制减少对面的移动速度是王道。
一些厉害的人可以把攻击后摇的影响减少到基本看不到,
具体情况请上b站看 西园寺世界的赢了就发系列的西瓜第一视角,在对线期摸一下对面的英雄,出现伤害后立刻就跑,小兵的仇恨都没反应过来。
多锻炼的话,可以减少a错目标的失误。
还有绕后,队友在前面走位压迫,B只能从你身边的路逃跑,这样的话,AB的初始距离为-500,就算失误a兵了,在对面跑出500+500-0.8*300=760的范围内,A都可以不断对B进行攻击。
结论,需要好人卡(控制),需要提高基本功,需要学绕后
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