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楼主: 染血黑猫
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关于十字架的不解

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发表于 2011-11-18 14:22:41 | 显示全部楼层
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永恒の笨蛋

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发表于 2011-11-18 14:42:19 | 显示全部楼层
回复 4# 百鬼夜行姬 那为什么不用猫薄荷或猫耳?
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人形

空想當中

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发表于 2011-11-18 22:52:02 | 显示全部楼层
这BUG- =坑吖
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永恒の笨蛋

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发表于 2011-11-18 23:27:10 | 显示全部楼层
回复 6# rushgoon001 “曾经 DOTA”原来DOTA已经是陈年旧物了。
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  • TA的每日心情
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    [LV.9]以坛为家II

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    发表于 2011-11-18 23:42:51 | 显示全部楼层
    话说 如果花妈出飞刀的话 花打人还有MISS么。 (同问蜘蛛什么的)
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    发表于 2011-11-19 02:14:35 | 显示全部楼层
    回复 61# Westwoodmayim


        其实关于走位的博弈神马的我倒觉得不用太过于操心 因为如果大的平衡稳定了就不会有太大波动了吧。
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    发表于 2011-11-19 09:32:21 | 显示全部楼层
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    发表于 2011-11-19 12:45:23 | 显示全部楼层
    本帖最后由 敢勾 于 2011-11-19 12:48 编辑

    回复 67# Westwoodmayim


        我个人的观点 不同意可以笑过 我觉得你说的那些情况不需要专门去平衡 其一 之所以在不同的方面有不平衡 所以才有开发的动力 游戏才有可玩性 有一点之前有人提过 制作组的修改可能不是为了“平衡” 而是引导一些新的打法 很多东西就是我们没有开发而已 然后 除去资源分布的问题可以单独调整 由于最后的压制推进都是以击杀为基础的 所以一定会回到对A 输出 生存这样的问题上 如果这一块平衡了 总有人能够找到新的打法 一个游戏就可以玩了 很多时候 只是没有找到别的可以“不平衡”的打法 以我来看 除了开发动力和可能的修改政策以外 玩家的样本太小 所以我们离完全开发哪怕是目前的游戏 我觉得都很远 之后也就是我说的第二点 我们不可能证明“全部” 这样的概念 所以我们永远不能知道是否所有可行性打法都被开发了 当然这也是对抗游戏的魅力所在啊 所以其实一个游戏的开发设计 我觉得是要创造最多的可能性 而数值方面的平衡(让游戏不出格)是为了探索更多可能性创造更很有利的环境 当然 在小的样本短的时间里 不一定看起来对就是了 相信制作组在这方面有自己的把握
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    发表于 2011-11-19 13:02:05 | 显示全部楼层
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    发表于 2011-11-19 13:43:56 | 显示全部楼层
    回复 4# 百鬼夜行姬 “消弱”应为“削弱”。
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    发表于 2011-11-19 16:00:24 | 显示全部楼层
    回复 69# Westwoodmayim


        我理解你说的。 所以还是一笑而过吧亲,因为我个人认为平衡性和游戏活力是比较相关的,虽然游戏活力还有很多其他因素。 这种论点一般不好证明,每个人就算有相同的结论也是不同的理解方法吧。
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    发表于 2011-11-19 16:07:57 | 显示全部楼层
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    发表于 2011-11-19 16:17:02 | 显示全部楼层
    回复 72# Westwoodmayim


        我同意纯数据流不是万能的,但是如你所说,可以控制游戏不出格。我觉得游戏不出格有助于大家开发更多的可能性,从而提升了可玩性。所以从这个角度上说,我觉得数据能够做的相当多了,是这意思。
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    发表于 2011-11-19 17:03:27 | 显示全部楼层
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    发表于 2011-11-19 17:26:49 | 显示全部楼层
    回复 74# Westwoodmayim


        嗯~还有装备性价比问题神马的~对应装备不对等的话容易产生导向神马的
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