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发表于 2012-1-15 03:16:47
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本帖最后由 十二月夜 于 2012-1-15 03:18 编辑
1. 就花一个小时想寫好一套技能沒可能
2. 沒定位沒方向
3. 創意嘗可
4. 數據不寄求玩家做所以不需刻意修改 有也只做些微參考 按過往經驗 取錄的技能 技能的數據都是基本無視的
不過你想刻意往數據上執著的話
關於數據上可以提一點
有些技能冷卻時間10/8/6/4 傷害40/50/60/70 傷害加得少是因為冷卻加成大
在這些技能上有雙向成長 曲線會比較彎
在1級時DPS為40/10=4 2級為50/8=6.25 3級60/6=10 4級70/4=17.5
4 -> 17.5
在達到滿級時的效果會非常高 但在合理範圍內 因為遊戲本身是鼓勵你優先點滿一個技能 (有時候看角色設定)
當然我沒提到什么單次爆發 其它各種因素的 提多就複雜了 所以默認其它因素都是恆定為1
你的技能3 影響範圍800/1200/1600/2000 魔獸是取半徑的
影響範圍的意義和施法距離不同 影響範圍是一個2維平面 施法距離只是一條直線
所以實際範圍 為PI(R^2) , R = 800/1200/1600/2000
而相對你本身在技能內的第一個效果成長比例為2:3:4:5 (10/15/20/25)
第二個效果這次解釋中忽略
那按上面的計算方式 在技能上這個技能的成長曲線理論上可以定為
800^2 * 2 , 1200^2 * 3 , 1600^2 * 4 , 2000^2 * 5
128w -> 2000w
這種技能的曲線過於彎, 一級時效果基本接近或相等於零, 但點滿時效果遠遠極端性的大於1級的效果
屬於一種有問題的數據處理 因為一級是沒用的 |
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