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楼主: 悟入幻想
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【反驳】驳—从线上补刀打钱与gank打团的收益对比看THD战术的单一化趋势(已二更观点

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白玉楼半灵

大自然化身之花女王

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发表于 2012-3-23 14:26:25 | 显示全部楼层
支持LZ的观点。。竞技性不强就不好玩了。叶问什么的更不好玩。
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发表于 2012-3-23 14:49:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2012-3-23 14:58:17 | 显示全部楼层
zaqwsxly 发表于 2012-3-23 10:48
既然要反驳,那我就也提一下,我从来没提到不需要gank,而是现在gank过于容易,收益过高。
1、gank难度和风 ...

。抱歉刚才辅导员找我有点事,恩,拖了
那么现在针对你的观点我也来说一说。
1、gank难度和风险
首先是gank的目的,gank从一定程度上来说除了为了进行人头收割和兵线的推进外,还有一点,就是牵制其他线的敌人,因为如果某一方的一路总是被gank的比较惨,那么一般情况下,其他线的人是会来支援或者干脆换线的,从967到977的我觉得前期对线中,最大的改动,就是对于塔攻击力的改变(好像曾经有人说过现在的塔带15点护甲穿透?),前中期塔对于少女的攻击力大幅度的上升,除了本身版本跃进各少女血量的普遍提升之外,还有一点就是为了防止血量提升所带来的被轻易的冲塔强杀(自然,这里可能有人会说我被tank冲塔杀了,但是实质上塔对少女攻击力的提升还是增加了他冲塔的难度和代价。)同时线上小兵在前期对少女的伤害其实也很高,在967中风光无限的铁pad(小圆盾)的消失,造成了随意越兵线也有一定的危险性(其实小兵对少女的伤害还是蛮高的…),现在thd中普遍反映的gank太简单,主要的原因还是在前期卡片(好人卡)的过于强大,以及各路线的距离并不是很长(地图很小…而且还有跳台),一些有B的少女在这种小地图上如鱼得水,加上目前的tp机制(当然目前tp太便宜且不耗魔法目前这种机制可能也是为了平衡),似乎,确实是gank的难度小,风险小;
但是,我要说的是,其实制作组为了平衡这种情况,其实已经加入了很多抑制以保持相对平衡的努力。
①假眼的无限制购买。
  依稀记得当初我拉一个dota的好手进来坑thd的时候,他最感慨的就是,thd的眼购买居然没有cd,而且这么便宜,没错,thd的假眼购买没有任何cd,而且才150俩个,也许有人会说,总包眼怎么出装备,我也想说,为什么如今的夜雀这么的火热?很大的一点就是,她不需要什么样的装备同样可以发挥出巨大的作用,简单的说:是一个根本不吃装备的辅助(或者说团控),而其他的传统辅助(人妻等)包眼对自身还是有一定的影响的,当然这些就是题外话了,150块钱换来6分钟的视野,这,真的是可以从一定程度上限制对方gank的成功率。
②前期部分卡的强大以及无法打断的清茶
  清茶的无法打断可以说是一个重大的改动,每秒近15点的回血,这在前中期的反gank里所带来的优势显而易见(也许又有人会说现在瞬间爆发这么可怕,拜托,法师不靠爆发怎么gank怎么输出,难道都是要耗血杀么,前期有几个物理gank是直接爆发?怎么?你说妖梦?大招爆发不过分吧。),前期虽然有非常虎的好人卡,但是同样,也有非常虎的爱人卡,爱人卡为什么要改成第二次20秒内使用减半?我想一定程度上是这种原因吧→双人路带上俩张爱人加上茶你前期大半的爆发全部无效,估计这时候又得有人喊马抱怨了?所以爱人的这种平衡,很合理,没什么错。
③、少女天生减免的提升
少女的天生伤害减免在最近的版本是不断提升的,当然这个从某种程度上来说,即是对ganker的加强,也是对ganker的削弱,双刃剑。
④、地图本身的原因
  一直有人在说地图太小,太容易gank人了,比如ss中路的人去到bl上路gank,连5秒钟都不要就到了,说miss都来不及,的确,但我想说的是,难道bl中路到ss下路的路程不是这么长时间么?双方都是这样,有何不公平?公平不公平不是看这个地图和别的地图相必怎么小,而是这个地图本身自己的平衡,双方都有这样的优势,那么,没有谁占优谁不占优之说。

总的来说,对于gank风险和难度,本身客观上就受机师的补正和被gank的人意识的影响,反gank的平衡措施有,而且很多,并不是说绝对的不平衡。你在gank对方的同时,己方的carry或者队友也能被地方的三号位或者二号位带动的gank击杀,你容易对方也容易,不是么。(当然,阵容的不同所造成的gank难度的不同不在讨论范围内)

2、gank的收益

  不知道有多少人还记得,dota中除了普通的金钱,还有一个重要的金钱——荣誉金钱(即击杀对方英雄所获得的单独计算的金钱,死亡时不会减少荣誉金钱,消费时优先使用普通金钱),icefrog为什么要加入这个?很简单,dota里的gank风险大,dota中一塔多回不停塔的机制(当然多人回城延迟机制也是为了平衡),让支援变得简单,加上死亡时所扣掉的钱又非常多(ganker在gank的时候必然要放弃本身的线和金钱以及经验——这里说的是游走gank)那么死了一次后,就会损失更多的钱和经验,风险和收益完全不成正比,所以加入了这个荣誉金钱的概念来弥补;thd中没有这个概念,所以本身的死亡之后的损失的点数并不是很多,gank所获得的点数却很多,也没错,这不科学♂?似乎我自己说的在砸自己,但是,对于这些同样也有着很多的平衡这些的地方。

①、gank少女的本身的类别
gank游走的少女有哪几种?1、打野的,2、走中的
1、先我们从打野的少女来说,试想一下一个打野的少女gank死对方后自己也死亡了,那么在一段他的复活时间内,打野这方对于野区的控制力自然就大为下降,对方对于野区的控制权,肯定是要比打野这方要强,这,从某种程度上来说,是平衡。打野少女死亡后会丢失10的p点,野区积累的属性优势不再,失去对野区的短暂控制,给予对方野区一定的发育权,我觉得,这从某种程度上来说还是一种平衡,所以,如果再将本身gank的时候所获得的金钱弱化,反而会使得打野少女gank的收益过于小,不平衡(可以试一试,一个一直蹲野30年的和蹲野+gank的收益的差别有多大);那样又会有一种情况,如果打野gank的少女gank成功了?那么下面无非是继续打野或者是补给后打野,这样似乎又不平衡了,但是,本身一方有打野少女,造成的就是一方有一个人要1v2,什么?你说有些少女1v2还优势?那是机体的不同原因,大多数情况下,2v1是有很大的优势的,可以压住,你这个单的少女,你说线霸1v2?拜托,换成dota里也有1v2的线霸,这是阵容问题,不是本身的地图问题,那么这个2v1线的2个少女的经济一般肯定是没法被这个单的少女压制的,而单的少女的经济会被很大的压制,打野少女来gank,吸收了野区的资源,成功之后的经济收入,算上补偿这段时间内己方被压制少女与对方对线少女的经济差,合理。

2、再者从走中的少女说,这个关于中路少女gank我真不想多说,thd中,谁的中路ganker发育好,gank的好,谁就优势,ganker发育好就是优势,双方同样的机会游走中路,同样的机会中路游走,何来不平衡的中路之说。

②、gank的风险

风险和收益的平衡,才是真正的平衡,往往gank来之时,会造成3v2或者2v1,但是我想说的是,gank的本身原本就是以多打少保险,难不成非要人家1个人来gank俩然后有这么大收益才平衡么?多人gank的助攻收入,现在实际上已经不算很大了,2人以上少女助攻,每人也就一组眼钱甚至都不到;能保险的gank,人家自然会想着如何保险的不被反杀的gank,哈?你说黑店难拆?你一gank人家立马下面的塔上就亮tp来支援,╮(╯_╰)╭路人局没支援你怪谁?

③、游戏节奏加快的需要
  没错,现在的thd的很多改动都大幅度的加快了游戏节奏,叶问♂炮的消失,后期的前期实力的普遍削弱,以及tank的大程度加强,提高gank的收益,也就是变相的提高了装备的成型速度,这,是游戏节奏加快的需要♂。


3、推进破塔的难度
thd中有俩个很有趣的东西存在,一个是玄爷,一个是天则(兄贵♂什么的我才不知道),这俩个东西,大幅度的加快了整个thd的游戏节奏,同时也防止了出现一些gank的对面飞起结过由于没有推进的少女或者技能迟迟无法推进拿塔;1号carry的定位,即是后期才有着一定的实力与对方抗衡,至于为什么会出现你说的这种carry没有翻盘能力,我只能说,快节奏的情况下,直接将你的塔推光,控制了你的野区,限制了你的farm,你还怎么翻,tank出个不错的中剑就比carry有着不错的dps,要我说,要不是这样反而不对,tank并不是说就毫无输出的能力,tank本身也能拥有一定的输出和控场限制的能力,而不是单纯的一块肉坛,或者是法tank,如果说一个carry在中期就已经在团队中发挥的作用比一个tank要大,那么只有俩种可能,一种,这是个伪C,中期就是强势,二、不平衡。(哈?你说三爷♂?那是马♂)
我们可以想想,中期团队推进的情况下别人为什么塔下的优势会不大?一、前期被gank成功的次数太多,带上玄爷和天则推进,这是对方前期gank打的好,并不是本身thd战术体系的问题,而且人家前期打的好,中期强势你守不住,很合理;二、阵容,人家团队机体多,团战就是好打,想想如果你们这边aoe多,兵清完,塔下的优势还会不大么?(为什么uuz阵地战这么强必须ban),现在最近版本的修改已经逐步的削弱召唤物的攻击强度,一定程度上已经削弱了push的能力。不管怎么说,thd始终是一个破塔♂代表胜利的地图,塔被破带来的不仅是无法tp支援以及兵线,更多的是阵地的损失和视野的损失,部分时候带来的还是野区的损失,给予对方的则是大量的金钱,视野(没塔自然兵线会靠往无塔的一方,这边就有视野优势♂),以及更大的地图控制区间,速推流是一种战术,而thd里是可以针对这种流派的,不,不光是thd,dota也是这样,你有权选择针对或者不针对,这不是地图本身的战术体系问题,而在于自己的选择阵容的问题。


4、gank的宿敌是抱团
没错,抱团的宿敌,就是更多人的抱团,5人团抓,难道不属于抱团的一种么?为什么会有5人团抓?团抓线上人之后会做什么?推塔!推塔带来大量的优势,你可以想想,为什么黑店难打?除了机师交流补正之外,更重要的还有团队的意识,图在一起,gank+推塔,5人团杀掉一个人,除了杀人的那个,助攻的钱其实,并不算很多,主要还是推塔的同时收到兵线和野区的收益,这时候优势方的优势必然会很大,我知道你想说,目前优势方扩大优势实在是太容易了,其实…这是因为普通的路人局中,仍然有不少普遍存在的叶问♂,劣势局下仍然当叶问♂,对方团的同时,己方也团,不说自己这方就能召回优势,最起码,能够抑制对方优势扩大的速度。你也发现,团战打赢才是真正的打赢♂,事实上,这种团队性质的游戏的本质就是这样,团队胜利♂才能胜利,己方的carry后期需要的则是整个团队对其资源的分配来使其越早体现出他在团战中的价值,后期的存在是为了团队♂服务的,而不是为了个人的1vn的属性而存在的,不同阵容中不同后期,区别实质上就在于他需要多长时间,吸收多少团队分配给她的资源来反馈到整个团队的团战当中。



以上…
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 楼主| 发表于 2012-3-22 19:35:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 悟入幻想 于 2012-3-23 15:06 编辑

回复81L的观点,如下{:4_85:} 还耗我一个沙发卡,好心疼啊,100点可是一个攻略的钱了
。抱歉刚才辅导员找我有点事,恩,拖了
那么现在针对你的观点我也来说一说。

1、gank难度和风险

首先是gank的目的,gank从一定程度上来说除了为了进行人头收割和兵线的推进外,还有一点,就是牵制其他线的敌人,因为如果某一方的一路总是被gank的比较惨,那么一般情况下,其他线的人是会来支援或者干脆换线的,从967到977的我觉得前期对线中,最大的改动,就是对于塔攻击力的改变(好像曾经有人说过现在的塔带15点护甲穿透?),前中期塔对于少女的攻击力大幅度的上升,除了本身版本跃进各少女血量的普遍提升之外,还有一点就是为了防止血量提升所带来的被轻易的冲塔强杀(自然,这里可能有人会说我被tank冲塔杀了,但是实质上塔对少女攻击力的提升还是增加了他冲塔的难度和代价。)同时线上小兵在前期对少女的伤害其实也很高,在967中风光无限的铁pad(小圆盾)的消失,造成了随意越兵线也有一定的危险性(其实小兵对少女的伤害还是蛮高的…),现在thd中普遍反映的gank太简单,主要的原因还是在前期卡片(好人卡)的过于强大,以及各路线的距离并不是很长(地图很小…而且还有跳台),一些有B的少女在这种小地图上如鱼得水,加上目前的tp机制(当然目前tp太便宜且不耗魔法目前这种机制可能也是为了平衡),似乎,确实是gank的难度小,风险小;
但是,我要说的是,其实制作组为了平衡这种情况,其实已经加入了很多抑制以保持相对平衡的努力。
①假眼的无限制购买。
  依稀记得当初我拉一个dota的好手进来坑thd的时候,他最感慨的就是,thd的眼购买居然没有cd,而且这么便宜,没错,thd的假眼购买没有任何cd,而且才150俩个,也许有人会说,总包眼怎么出装备,我也想说,为什么如今的夜雀这么的火热?很大的一点就是,她不需要什么样的装备同样可以发挥出巨大的作用,简单的说:是一个根本不吃装备的辅助(或者说团控),而其他的传统辅助(人妻等)包眼对自身还是有一定的影响的,当然这些就是题外话了,150块钱换来6分钟的视野,这,真的是可以从一定程度上限制对方gank的成功率。
②前期部分卡的强大以及无法打断的清茶
  清茶的无法打断可以说是一个重大的改动,每秒近15点的回血,这在前中期的反gank里所带来的优势显而易见(也许又有人会说现在瞬间爆发这么可怕,拜托,法师不靠爆发怎么gank怎么输出,难道都是要耗血杀么,前期有几个物理gank是直接爆发?怎么?你说妖梦?大招爆发不过分吧。),前期虽然有非常虎的好人卡,但是同样,也有非常虎的爱人卡,爱人卡为什么要改成第二次20秒内使用减半?我想一定程度上是这种原因吧→双人路带上俩张爱人加上茶你前期大半的爆发全部无效,估计这时候又得有人喊马抱怨了?所以爱人的这种平衡,很合理,没什么错。
③、少女天生减免的提升
少女的天生伤害减免在最近的版本是不断提升的,当然这个从某种程度上来说,即是对ganker的加强,也是对ganker的削弱,双刃剑。
④、地图本身的原因
  一直有人在说地图太小,太容易gank人了,比如ss中路的人去到bl上路gank,连5秒钟都不要就到了,说miss都来不及,的确,但我想说的是,难道bl中路到ss下路的路程不是这么长时间么?双方都是这样,有何不公平?公平不公平不是看这个地图和别的地图相必怎么小,而是这个地图本身自己的平衡,双方都有这样的优势,那么,没有谁占优谁不占优之说。

总的来说,对于gank风险和难度,本身客观上就受机师的补正和被gank的人意识的影响,反gank的平衡措施有,而且很多,并不是说绝对的不平衡。你在gank对方的同时,己方的carry或者队友也能被地方的三号位或者二号位带动的gank击杀,你容易对方也容易,不是么。(当然,阵容的不同所造成的gank难度的不同不在讨论范围内)

2、gank的收益

  不知道有多少人还记得,dota中除了普通的金钱,还有一个重要的金钱——荣誉金钱(即击杀对方英雄所获得的单独计算的金钱,死亡时不会减少荣誉金钱,消费时优先使用普通金钱),icefrog为什么要加入这个?很简单,dota里的gank风险大,dota中一塔多回不停塔的机制(当然多人回城延迟机制也是为了平衡),让支援变得简单,加上死亡时所扣掉的钱又非常多(ganker在gank的时候必然要放弃本身的线和金钱以及经验——这里说的是游走gank)那么死了一次后,就会损失更多的钱和经验,风险和收益完全不成正比,所以加入了这个荣誉金钱的概念来弥补;thd中没有这个概念,所以本身的死亡之后的损失的点数并不是很多,gank所获得的点数却很多,也没错,这不科学♂?似乎我自己说的在砸自己,但是,对于这些同样也有着很多的平衡这些的地方。

①、gank少女的本身的类别
gank游走的少女有哪几种?1、打野的,2、走中的
1、先我们从打野的少女来说,试想一下一个打野的少女gank死对方后自己也死亡了,那么在一段他的复活时间内,打野这方对于野区的控制力自然就大为下降,对方对于野区的控制权,肯定是要比打野这方要强,这,从某种程度上来说,是平衡。打野少女死亡后会丢失10的p点,野区积累的属性优势不再,失去对野区的短暂控制,给予对方野区一定的发育权,我觉得,这从某种程度上来说还是一种平衡,所以,如果再将本身gank的时候所获得的金钱弱化,反而会使得打野少女gank的收益过于小,不平衡(可以试一试,一个一直蹲野30年的和蹲野+gank的收益的差别有多大);那样又会有一种情况,如果打野gank的少女gank成功了?那么下面无非是继续打野或者是补给后打野,这样似乎又不平衡了,但是,本身一方有打野少女,造成的就是一方有一个人要1v2,什么?你说有些少女1v2还优势?那是机体的不同原因,大多数情况下,2v1是有很大的优势的,可以压住,你这个单的少女,你说线霸1v2?拜托,换成dota里也有1v2的线霸,这是阵容问题,不是本身的地图问题,那么这个2v1线的2个少女的经济一般肯定是没法被这个单的少女压制的,而单的少女的经济会被很大的压制,打野少女来gank,吸收了野区的资源,成功之后的经济收入,算上补偿这段时间内己方被压制少女与对方对线少女的经济差,合理。

2、再者从走中的少女说,这个关于中路少女gank我真不想多说,thd中,谁的中路ganker发育好,gank的好,谁就优势,ganker发育好就是优势,双方同样的机会游走中路,同样的机会中路游走,何来不平衡的中路之说。

②、gank的风险

风险和收益的平衡,才是真正的平衡,往往gank来之时,会造成3v2或者2v1,但是我想说的是,gank的本身原本就是以多打少保险,难不成非要人家1个人来gank俩然后有这么大收益才平衡么?多人gank的助攻收入,现在实际上已经不算很大了,2人以上少女助攻,每人也就一组眼钱甚至都不到;能保险的gank,人家自然会想着如何保险的不被反杀的gank,哈?你说黑店难拆?你一gank人家立马下面的塔上就亮tp来支援,╮(╯_╰)╭路人局没支援你怪谁?

③、游戏节奏加快的需要
  没错,现在的thd的很多改动都大幅度的加快了游戏节奏,叶问♂炮的消失,后期的前期实力的普遍削弱,以及tank的大程度加强,提高gank的收益,也就是变相的提高了装备的成型速度,这,是游戏节奏加快的需要♂。


3、推进破塔的难度
thd中有俩个很有趣的东西存在,一个是玄爷,一个是天则(兄贵♂什么的我才不知道),这俩个东西,大幅度的加快了整个thd的游戏节奏,同时也防止了出现一些gank的对面飞起结过由于没有推进的少女或者技能迟迟无法推进拿塔;1号carry的定位,即是后期才有着一定的实力与对方抗衡,至于为什么会出现你说的这种carry没有翻盘能力,我只能说,快节奏的情况下,直接将你的塔推光,控制了你的野区,限制了你的farm,你还怎么翻,tank出个不错的中剑就比carry有着不错的dps,要我说,要不是这样反而不对,tank并不是说就毫无输出的能力,tank本身也能拥有一定的输出和控场限制的能力,而不是单纯的一块肉坛,或者是法tank,如果说一个carry在中期就已经在团队中发挥的作用比一个tank要大,那么只有俩种可能,一种,这是个伪C,中期就是强势,二、不平衡。(哈?你说三爷♂?那是马♂)
我们可以想想,中期团队推进的情况下别人为什么塔下的优势会不大?一、前期被gank成功的次数太多,带上玄爷和天则推进,这是对方前期gank打的好,并不是本身thd战术体系的问题,而且人家前期打的好,中期强势你守不住,很合理;二、阵容,人家团队机体多,团战就是好打,想想如果你们这边aoe多,兵清完,塔下的优势还会不大么?(为什么uuz阵地战这么强必须ban),现在最近版本的修改已经逐步的削弱召唤物的攻击强度,一定程度上已经削弱了push的能力。不管怎么说,thd始终是一个破塔♂代表胜利的地图,塔被破带来的不仅是无法tp支援以及兵线,更多的是阵地的损失和视野的损失,部分时候带来的还是野区的损失,给予对方的则是大量的金钱,视野(没塔自然兵线会靠往无塔的一方,这边就有视野优势♂),以及更大的地图控制区间,速推流是一种战术,而thd里是可以针对这种流派的,不,不光是thd,dota也是这样,你有权选择针对或者不针对,这不是地图本身的战术体系问题,而在于自己的选择阵容的问题。


4、gank的宿敌是抱团
没错,抱团的宿敌,就是更多人的抱团,5人团抓,难道不属于抱团的一种么?为什么会有5人团抓?团抓线上人之后会做什么?推塔!推塔带来大量的优势,你可以想想,为什么黑店难打?除了机师交流补正之外,更重要的还有团队的意识,图在一起,gank+推塔,5人团杀掉一个人,除了杀人的那个,助攻的钱其实,并不算很多,主要还是推塔的同时收到兵线和野区的收益,这时候优势方的优势必然会很大,我知道你想说,目前优势方扩大优势实在是太容易了,其实…这是因为普通的路人局中,仍然有不少普遍存在的叶问♂,劣势局下仍然当叶问♂,对方团的同时,己方也团,不说自己这方就能召回优势,最起码,能够抑制对方优势扩大的速度。你也发现,团战打赢才是真正的打赢♂,事实上,这种团队性质的游戏的本质就是这样,团队胜利♂才能胜利,己方的carry后期需要的则是整个团队对其资源的分配来使其越早体现出他在团战中的价值,后期的存在是为了团队♂服务的,而不是为了个人的1vn的属性而存在的,不同阵容中不同后期,区别实质上就在于他需要多长时间,吸收多少团队分配给她的资源来反馈到整个团队的团战当中。


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发表于 2012-3-23 15:05:02 | 显示全部楼层
我认为局部野外战,野外遭遇战比较好玩,现在的THD太依赖于线上
特技:所有绿色少女熟练度A以上
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发表于 2012-3-23 16:03:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 灵梦我喜欢 于 2012-3-23 16:03 编辑
悟入幻想 发表于 2012-3-22 19:35
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。抱歉刚才辅导员找我 ...


还挺带感,下次攻略加20分
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发表于 2012-3-23 16:10:28 | 显示全部楼层
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发表于 2012-3-23 17:45:39 | 显示全部楼层
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发表于 2012-3-23 18:24:15 | 显示全部楼层
这尼玛屌炸了。
  
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渡河死神

布都!!!!!!

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发表于 2012-3-23 19:06:25 | 显示全部楼层
坦克和半肉输出系数不是问题所在

拿隔壁LOL比,树人的技能伤害和火人一个档次……GAY伦全AD的E可以一秒800多还能爆

但实际上他两都不会打甚么纯APAD……

THD的推进太强才是罪


这一刻我便是要逆天啊!
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发表于 2012-3-23 22:53:05 | 显示全部楼层
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  • TA的每日心情
    擦汗
    2012-12-31 13:31
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    [LV.10]以坛为家III

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    渡河死神

    DCⅢ,真心神作!

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    永恒の小五萝莉永恒の说教狂永恒の早喵

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    发表于 2012-3-23 22:59:26 | 显示全部楼层
    其实我倒是没这方面的意识
    我打的觉和恋区别很大,觉的话我是一个人带动4个人来gank的,全图都可以看到我的影子。
    恋的话完全相反,是霸着一线控兵线打钱,然后30分钟到2-3神装出去灭世的,如果不是顺风的话就会缩在塔下寻求打钱的出路。
    我打后期除了19之外都是不抱团的,说真的我自己都无法理解我的想法= =,说真的有些时候补刀补上瘾了会把团战给忘了的
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  • TA的每日心情

    2012-8-1 18:59
  • 签到天数: 634 天

    [LV.9]以坛为家II

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    七彩门番

    幻想郷の記憶

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    永恒の无意识

    发表于 2012-3-23 23:13:13 | 显示全部楼层
    悟入幻想 发表于 2012-3-23 14:58
    。抱歉刚才辅导员找我有点事,恩,拖了
    那么现在针对你的观点我也来说一说。
    1、gank难度和风险

    这帖子再论下去也没什么营养了,从始至终跟原帖那位就没谈到同一个问题上去
    最后总结一下标题,看看说的对不对:
    THD现在的趋势其实应该是战略单一化,战术多样化
    战略单一化:以gank为突破点,获得前期优势,之后以团战为核心模式推进,最终获得胜利。即游击→正面的步骤。
    战术多样化:围绕gank与反gank,针对不同的阵容,采用针对性质的分路,抓野,并且开发一些特攻机体的作战术用,把握不同机体的优势时间,及时推进。
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