TA的每日心情 | 慵懒 2013-9-4 14:15 |
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签到天数: 1710 天 [LV.Master]伴坛终老
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什么是随机?
事前不可预言的现象,即在相同条件下重复进行试验,每次结果未必相同,或知道事物过去的状况,但未来的发展却不能完全肯定。
概括来说:在知道过去情况后,未来却不可准确预知。
这个我叫作 真随机。
限于科技问题,我们玩魔兽的时候用的随机都是伪随机,是靠电脑模拟出来的随机,尽管我们看不透,但电脑知道。
这就是为什么我们可以用录像看比赛。看过录像分析文件的人都知道,它根本没有记录谁在什么时候对谁造成多少伤害,但在每个人的电脑里,这个伤害都是一样的。
准确来说,伪随机有两种。
一种是尽量模拟真随机的情况。这个比较常见,就不多说了。
另一种是包含一定特定规则的:
以魔兽里面的为例,含有致命一击技能的英雄每一次攻击的结果(出不出致命一击)都影响到下一次攻击出致命一击的几率。
这样的话,每一次攻击都不是独立事件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事件。
具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个 初始几率,称为C(对每个道具/技能都不同)。
例如一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有暴,那就提高到3C...一直到暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。
(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定次数k,k X C>1那么这次就必定出暴击)
可能有人听说过,魔兽里面一些道具的百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。
这是因为暴雪为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的C来进行上述的伪随机。
具体表格:
概率 理论C值 游戏中C值 理论最大值k 实际最大值k 实际概率
5% 0.00380 0.00380 263 263 5%
10% 0.01475 0.01475 67 67 10.0%
15% 0.03222 0.03221 31 31 15.0%
20% 0.05570 0.05570 17 17 20.0%
25% 0.08474 0.08475 11 11 24.9%
30% 0.11895 0.11895 8 8 29.1%
35% 0.15798 0.14628 6 6 33.6%
40% 0.20155 0.18128 4 5 37.8%
45% 0.24931 0.21867 4 4 41.6%
50% 0.30210 0.25701 3 3 45.7%
55% 0.36040 0.29509 2 3 49.4%
60% 0.42265 0.33324 2 3 53.0%
65% 0.48113 0.38109 2 2 56.4%
70% 0.57143 0.42448 1 2 60.1%
75% 0.66667 0.46134 1 2 63.2%
80% 0.75000 0.50276 1 1 66.7%
85% 0.82353 0.57910 1 1 70.3%
90% 0.88889 0.67068 1 1 75.0%
95% 0.94737 0.77041 1 1 81.3%
(k值:这里指最多连续k次不出效果。k=min{n,n*c ≥ 1}
理论C值:为了达到标称的概率,C的取值
实际C值:暴雪自己设定的C值。这个值是发烧友通过测试测出来的,向他们致敬)
可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,C值就被暴雪贪掉了。 |
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