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戰場原黑儀 看全部
2010-12-25 22:55:32
为了方便浏览所以分两张帖子~

so,2楼继续
戰場原黑儀 看全部
2010-12-25 22:56:28
  你可能建立自己的引擎而不是购买许可证。这避免了谁拥有什么,版税等所有的法律纠纷,而且如果你产出了质量足够好的东西,你甚至能够向别人出售许可证。然而,正如已经指出的那样,这需要时间和金钱来完成,更不用说绝对优秀的程序员了。LithTech 已经发展了很多年,与Unreal类似。很有趣,主要是因为变化的硬件和API版本,实际上Unreal最初的版本花费了四年时间才完成。当他们刚开始的时候,软件渲染是唯一的游戏。当开发正在继续的时候,3dfx带来了Glide,然后是Nvidia的TNT显卡(从那时起硬件和APIs确实有了更多的进步)。这就是它为何支持这么多不同的渲染途径的原因。当然在一个相同的引擎内支持所有这些是一场编码恶梦,但那是另外的事。每个引擎有模块化的方式, 并且当一个模块---比如说,脚本---变得过时了或者需求变化了,你只需要把它抽出来并开始做一个新的模块。
  Quake引擎经历时间有更加完整的进化发展。相应于Id公司下一个游戏的一组需求,当John Carmack创造了在当时的硬件上运行最快的东西时,引擎的每个版本都经过了完全的重写。QuakeII完全重写了不少于四次,我个人看到了 QuakeIII的机器人代码的三个不同的版本。其他的开发者也没有能够避免这种情形。John Scott,建造了Soldier of Fortune II的地表系统,曾对我提到,在动态地表生成上他曾尝试了许多方法让物理学正确地工作。
  建造技术或者完整的引擎不是件容易的事情。当今的游戏引擎需要许多,许多的系统,就如同许多人们尝试创造‘下一个大的引擎’时所发现的那样,从屏幕上文本的简单显示到高级人工智能。并且如我前面提到的,不断发展的新技术使得建造一个快速,高效的引擎是一个变化的目标。事实上,我见到有人仅仅为了让一个带alpha的纹理正确地显示而在 PS2的混合模式上花了四天时间。
  值得考虑的其他引擎有Garage Games的Tribes 2引擎---被称为The Torque Game Engine。我的理解是它可以收取微小数量的许可费用,将来有一些版税协议。这是的确值得考虑的事情。你可以在这里看到这个引擎的特征细节http://www.garagegames.com/index.php...&page=features 。 然后就是Serious Sam 引擎。这也是需要许可证的,的确值得看一看。如果你对它有兴趣的话,可以联系God Games---他们应当可以给你指明正确的方向。
  在网络上有一些你可以下载的自由引擎---首先想到的是******* Space引擎。你可以从这里下载http://sourceforge.net/projects/******* ;,并在你的游戏中随意使用。这不是一个专业的引擎,但看看所有的部分如何结合在一起时常是一个好的学习经历。
  还有就是最初的Quake Engine,现在已经被Id公司开放源代码。对于任何有抱负的游戏程序员来说这是一个很好的开端----下载它,编译,开始调整。值得记住的是,这个擎是许多年以前的了,与Quake III或者新的Doom没有多少相似性。重复一遍,它确实是个好的开始。你能从这里找到发现好的资源网页http://www.inside3d.com/qip/home.shtml ;。
  确实,这一切都是时间与金钱的事情。如果你没有时间开发一个新的引擎,就不要介意花钱使用第三方的引擎,去购买一个吧。注意,对于要求使用他们引擎的团队,如今大多数引擎许可团体有很合理的途径。尽可能地让许多人们使用他们的技术,因此这种经验变成了工业标准,这对他们有好处。
戰場原黑儀 看全部
2010-12-25 22:57:09
‘Mod’社区
  看一眼任何在线游戏服务器的统计数字,显示出Counter Strike服务器比任何其他游戏服务器都要多。和它最近的竞争者(Quake III或者Unreal Tournament)相比,几乎有两倍的CS服务器。
  游戏 mods 全部来自于一些编辑程序,这些程序让游戏者能够修改DOOM最初的.WAD文件,提供他们自己自家制造的关卡设计和纹理。人们开始玩这些(大致)自家建造的工具,并且也发现了他们可以产生其他人想玩的关卡。Id注意了这个趋势,而且将Quake系列引擎带到了一个新的阶段,这样设计游戏,使得游戏是用户可修改的。他们甚至发布他们自己的设计工具,指令,而且甚至---喘口气---游戏中的代码,如此有抱负的游戏程序员可以在Quake Universe中玩。你可能从这个创造出自己版本的Quake连线经历。许多今天的业内大师来自这种早期的修改经验。现在有名的设计者如 LevelLord和CliffyB在这个行业中就是这样开始的。最高的荣誉来自一位名叫ZOID的绅士,他提出了3Wxxe CTF,第一个‘夺取旗帜’的游戏,游戏中需要人们组队---连线游戏从纯粹的死亡竞赛以来的第一次进化发展。
  一些游戏是如此的流行以致于他们每年都有事件发生。比如说,Quake有一个QuakeCon,在Mesquite Texas,Id软件公司所在地,举行的一年一次的quake大会。人们带着他们的PC来到这里,或为了看最新的mods或是展示的基于Quake引擎的游戏。
  如今你制作的任何游戏需要或者有杀人者可多人玩的经验,或者有可以非常容易修改的内容这样连线‘修改者’能利用你的游戏并制作出其他游戏来。这一切延长了你游戏的生命,有希望卖出更多,人们购买它,可以下载mods来玩最新的Quake III修改版本:The Teachers Strike Back。但你不能仅仅生产一款游戏,发布你的工具,就袖手旁观。实际上你最初必须把代码设计成不需要程序员就可以容易地扩充, …好吧, … John Carmack。
  作为一个开发者,你需要在那里可以见得到,并为那些在家中想利用你的游戏和用它做点别的什么的人们提供经验和帮助。这种支持可以有许多形式----一个亲切友好的词语,一段代码,建议,宣传或只是金钱。只要有这个它时常不介意采用何种形式。
  在这里你选择哪个第三方工具用来建造内容可能是至关重要的。在Rxxen,过去我们已经做了一些开发决定,在这方面没有什么帮助,由于我们为大多数的建模和所有的动画需求使用了SoftImage。虽然它是制作我们需要的动画的最好工具,对于家庭业余爱好者来说它太过昂贵了。这就给那些家庭业余爱好者在扩充我们制作的内容时带来了问题,因此他们容易抛弃我们转而寻求那些比较容易制作内容的游戏。在建造或者选择一个引擎时这确实是值得留意的事情。为了响应制作游戏mods,Discreet在市场上发布了一个3D Studio Max的‘lite’版本,称为gmax。最好的是,它是免费的。如果你想要试一试,你能从这里抓取它http://www.discreet.com/products/gma...mer/index.html ;。
  最后在线游戏的成功时常能追踪到 mod 社区,因此我认为感谢他们做了件好的工作是公平的。我过去时常说,在行业中到达一个‘真正的’工作最快的方式是从一个mod开始,说明你有完成它的训练并用它作为一个面试获得者。不能说,"我能做这个" 就像已经完成了一样。因此去到那里并开始吧。你损失什么了吗?
戰場原黑儀 看全部
2010-12-25 22:58:05
好了,暂时就到这里了,有兴趣的朋友就自己多去引擎的网站里研究吧~
gqxpyj231 看全部
2010-12-25 23:12:26
这就是传说中的天书吗!!!果然,我只看见了空白!~~~~~~
HJISTC 看全部
2010-12-26 00:16:19
又看了                 。
藤原妹荭 看全部
2010-12-28 05:17:06


类似的资料4年前我就看过很多了,选适合自己的才是正道

外行娱乐感叹下就好,我们是做不来的,时间、精力和硬件

上的各种不允许……

一个人物建模起码小半个月,贴图也是扯淡般的麻烦………

不是人人都能像暴雪的美工一样,4个人创造魔兽“世界”
戰場原黑儀 看全部
2010-12-28 13:45:01

引用:

类似的资料4年前我就看过很多了,选适合自己的才是正道

外行娱乐感叹下就好,我们是做不来 ...
藤原妹荭 发表于 2010-12-28 05:17



妹子我們結婚去吧~
看全部
2010-12-29 11:44:23
我们还是去做mu把......

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