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本帖最后由 十四 于 2011-6-20 23:34 编辑
更新记录
2011-05-19-关于辅助大局观的说明,关于⑷壤子的修正,关于⑹八坂的补充,关于辅助少女撑肉的意义和原则的追加说明
2011-06-18-关于订正⑽蓝由于版本更新带来的技能变动,新增⒃键盘攻略
2011-06-20-补充⒃键盘关于R对GANK的突然性的影响
现在看来直入正题并不是太好
【2011-05-19)
所以还是先简单说明一下辅助机师需要的大局观。
战争是经济的延续,这句话在dots或者DOTA中都没错。
在后期能够在经济上占优势的团队由于装备的压制无疑处于绝对优势,当然这要考虑到后期英雄的因素。
后期英雄就是那种能够用一个大件压制对面两个大件的人,钱在他们手里变得分外有效率,所以他们需要闷头打钱(carry)。
而GANK,就是一种通过击杀对方英雄来限制或者延缓对方经济的行为,同时给自己带来经济优势,以及留给己方后期发展经济的空间。
Push,速推,就是利用前期技能优势快速结束战斗来无限弱化对方的后期以及后期经济优势。
辅助少女们并不能直接的带来这种优势,但是他们可以扩大这种优势。
所以本文中对辅助少女的定义就是指的那些能让己方的劣势被弥补,或者让己方的优势被扩大的少女们。
所以辅助少女的一切行为实际上都是围绕着经济在考虑,限制/削弱对面的经济比如参与GANK或者速推,又或者封野;增益/保证己方的经济比如全陪保人。
选择何时何地做何事的原则就是来自于机师对于场上经济状态,以及自身机体能力的判断:
你能干什么:加血、控制、输出法伤、开大救人、分享光环,
以及你该干什么:陪同,辅G,抱团推进,保人或者其他什么。(这里的相关情况,各个辅助少女的各方面辅助性能在下文会有一个简单评估可供查阅。)
所以明显的,没有任何一个辅助少女能够适应所有的工作,或者说全面适应的另一方面就是全面平庸。
很多时候辅助少女会出现这样的尴尬,你能做的事情,团队不需要
这就是错误的选择了辅助少女的结果。
所以我认为,当你决定在一场THD对战中充当一个辅助的角色时,等你的队友确定阵容之后再进行选择是必要的。
在选择前判断这样的团队有什么短板,或者需要哪方面的能力更多,又或者需要加强在哪方面的能力。
进行以上的选择和判断的基本原则是己方的团队核心,以及其带来的基本战术思想。
(2011-05-19】补充的内容基本到此,之后关于壤子有修正,关于八坂有补充,关于辅助少女撑肉的意义和原则有追加说明)
这里简述几种常见的阵容以及战术
1:强GANK保后期:比如封兽/妖梦/犬走/河童保兔子/恋
2:两辅一PUSH拖大后期:比如壤子/神妈保兔子
3:伪后期直接参与GANK积累等级装备压制:比如白莲/二妹/文文
4:前期抱团PUSH:比如猫车雷迪神妈这种强势推进,或者空转转幽幽这种强势团战。
不难看出
第一类需要辅助GANK能力强的少女
第二类需要推进和反推进能力,以及补给救人能力的少女
第三类需要在发挥己方核心优势的同时弥补她性能上的短板
第四类则需要良好的控场能力,就是能够在各种技能和压力之下给队友提供最好的输出和推进环境的能力
对于常见的辅助少女的优劣以及助攻方向基本都有定论,比如觉比雷迪更适合GANK,壤子又比觉更适合全程陪同大兔子打钱,而雷迪给队友提供的输出环境又比壤子好,这都是很粗泛的经验之谈,但往往一语中的。
所以下面简要地列出个人对THD中大部分纯辅助少女各方面指标的评估
这些评价指标分别是:
1:控制:所有的死控:晕眩,缠绕,青蛙的黑湖
2:救人:在关键时刻救人一命:这里指除了以上的死控技能之外的救人技能
3:BUFF:光环,群体回复,各种群体效果的增益,清除对面DEBUFF的能力
4:DEBUFF:限制技能,比如各种减速,沉默,伤害链接等各种负面效果
5:生存:被GANK的生存能力,反GANK能力,团战生存能力
6:经济:打钱效率
7:输出:爆发力或者持续输出伤害的能力
8:辅助倾向:决定少女更适合GANK还是打团
⑴ 青蛙:1A、2B、3C、4C、5S、6A、7B、8团
⑵ 红白:1C、2S、3S、4C、5A、6A、7A、8平均
⑶ 早喵:1B、2A、3S、4B、5B、6C、7B、8单
⑷ 壤子:1B、2B、3S、4C、5B、6C、7C、8平均
⑸ 觉 :1C、2C、3C、4S、5B、6C、7A、8单
⑹ 八坂:1B、2S、3S、4B、5A、6C、7B、8团
⑺ 八意:1C、2S、3B、4C、5B、6C、7B、8单
⑻ 八云紫:1S、2S、3C、4C、5A、6C、7S、8平均
⑼ 四季:1B、2B、3A、4S、5B、6C、7B、8平均
⑽ 蓝 :1C、2B、3A、4A、5A、6B、7B、8团
⑾ 雷迪:1B、2A、3C、4A、5B、6A、7A、8团
⑿ 毒人:1B、2C、3C、4S、5A、6C、7C、8平均
⒀ 夜雀:1C、2B、3S、4S、5B、6B、7C、8团
⒁ 转转:1B、2A、3C、4S、5B、6C、7A、8团
⒂ 慧音:1A、2S、3B、4A、5A、6B、7A、8单
⒃ 键盘:1C、2S、3B、4A、5S、6B、7B、8平均
之后简要说明一下其中一部分少女的一般使用思路,也就是在什么阵容中出现,并在整场比赛中大致干些什么。
⑴ 青蛙:1A、2B、3C、4C、5S、6A、7B、8团
青蛙是个人玩得比较上手的一台,本身DW一先一后两个技能的控制力非常优秀,但是W接D的困难导致青蛙的D利用率其实不高,但回过头来说,青蛙的R让她的生存能力在以上的辅助少女中成为最优秀的没有之一,EF良好的刷钱能力也保证了青蛙能够比同期的其他辅助少女多出一到两个控制装备,加之R的和魔力值直接相关,所以青蛙可以完全不用考虑肉装,纯智力装的青蛙也是大肉一块,利用好这种优势,青蛙在后期对场面的控制能力可以达到一个相当BUG的程度。
所以青蛙适合的是自主GANK能力非常强的队伍,比如YM狗和二妹,在前期给青蛙打钱的机会,青蛙就能把后期的团战变成单抓。
简单地说就是团战先手大,羊脆皮DPS,风肉或者控制接D秒针随时准备打断UU或者空的大招,剩下的留给队友就好了。
另外一提,青蛙的EF刷线对兵线是毁灭性的,所以尽量不要在一条线刷钱,否则过高的兵线会让队友的GANK空间受到极大的压缩。带两张以上的TP刷某条线一到两波兵之后TP或者走路换线都是明智的。
⑵ 红白:1C、2S、3S、4C、5A、6A、7A、8平均
红白苦手表示能说的其实很少,但总的来说,团战爆发越高的队伍越需要红白,因为团战爆发高所以要红白WR来提供爆发环境,因为团战爆发高导致单抓效率低所以需要红白的DF来撑起GANK的节奏,因为团战爆发越高就越怕红白的W,所以还是在自己这边比较好。
加之鬼神的经济实力以及超高的法术爆发力,红白在中前期简直叼爆了。
另外红白非常适合爷爷一波。
⑶ 早喵:1B、2A、3S、4B、5B、6C、7B、8单
经过一番研究,发现早喵其实不太适合纯团战的阵容,而是适合单抓之后爷/则一波。
个人对早喵的加点是七级4D1F1R1W,十一级4D1F4R2W这样加点的早喵在前期DF的连段能够轻易打出600+的法术伤害,加之DF强大的限制能力,能够让任何一个高爆发的少女安心的输出,加上R提供的魔法续航,两者相加其实GANK效率非常之高。
在尽快杀出一百信仰开出爷/则之后,早喵的W能够让对面团战的爆发成为泡影,算上无敌的时间里,爷/则其实也能够输出足够高的伤害,再算上早喵参加战斗得到的额外信仰,说她是最适合爷/则一波的少女相信不会有错。
最好的百合对象是花妈和黑白,能杀又能推,两人黑大力推荐。
⑷ 壤子:1B、2B、3S、4C、5B、6C、7C、8平均
壤子超级适合新手,上手容易,普适性强,难死,好压人。
所以一切从简,说一下壤子的思路,在前期用D来压人,F来保人没错,但是在中期GANK开始的时候继续占线实际上是错误的思路,容易被GANK不说,壤子打再多钱也不能当后期,正确的做法是开始游走,你觉得哪里需要你就去哪里,壤子的意义就是战场回复,全THD唯一一个能够给队友补魔的少女,让队友能够得到无限续航。
这点不仅仅是抱团的时候如此,GANK期开始之后壤子完全可以游走为己方GANK提供魔法回复,我相信不管是狗还是妖梦,虫子或是小伞都不会拒绝你帮着补魔的请求,在这种情况下用D帮助他们GANK其实都不是一个很重要的问题了。
当然并不是所有时候己方的GANK都能压制住对方,自己的后期仍旧可能面对敌人的GANK压力,所以在GANK压力很大的时候正确的放法是陪同或者全程陪同一个后期,大兔子,恋,尽量反补来控线,正补留给后期,之后如果被抓给DF之后保全后期,牺牲自己时不要犹豫,如果GANK压力很大就要在关键位置布眼,并且注意眼的情况随时提醒后期走人————总之不管是辅助GANK或者是全陪,一切为了后期安心打钱。
适合路人局没有之一,万能辅助姬壤子塞阔。(感谢“蕾米の神枪”让我反思这方面的内容 2011-05-19)
⑸ 觉 :1C、2C、3C、4S、5B、6C、7A、8单
觉只要有大,跟队友一起就能有一次成功率超过90%的单抓。
所以觉其实适合的是前文所述的第三类阵容,大住对方的人,让自己的核心杀掉,对于二妹或者文文那样全世界闷头打钱的人肯定不会拒绝一次好的GANK邀请。
而在团战的时候大住主力输出或者主力控制,集火杀掉或者放着不管,之后F贫魔的人的同时注意哪里有需要你D的人,残血要跑的,引导拉大的,做好这些的同时尽量保证不死,就足够了。
所以觉其实对意识的要求非常高,哪里该抓,什么时候该线去打点小钱,什么时候有团战的苗头就要赶过去,该大谁该F谁该D谁,怎么活下来这其实每一件都是不容易的事情,能够做好的,真心是触手。
⑹ 八坂:1B、2S、3S、4B、5A、6C、7B、8团
八坂的玩法其实分两种,坐台的和抓人的
先说坐台,其实八坂开大的意义就只有两个,第一个是:兵线只可到此,不可越过;第二个是:你们要先杀了我,才能杀得掉的我的队友。
所以八坂注定了是那个要抗住对方所有目光和压力的人,坐台的八坂也就只有两种结局,抗住压力,让对方无可奈何的看着你一点一点的拆掉一个一个的塔;或者扛不住压力折戟沉沙。八坂在坐下以后最大的问题是生命的紧急恢复,F在W之后是对自己没有效果的,所以八坂注定要用一管血抗住对方全部的输出。
两种应对,其一是撑肉,带饭票和便当,让队友来输出。
其二是队友多奶多辅助多保命的话,出兔炮自己去输出。
个人建议是第一种应对之后辅之以第二种,八坂的撑肉比所有人都来的有价值。
另外关于八坂W之后的一些技巧:
关于D对面近战多就要主D这是对的,但是放D的时机实在对面两个近战靠拢零距离之后先R等两秒之后在D,R的减速和吹风的预读能让D的伤害最大;
F并不是自己有F队友不满血就马上用,F的超长CD可能会让对面卡八坂F的CD,最好的时机实际上是在对方刚刚切入战场的时候,这时候的每一点生命回复都比胡乱放来的效率高很多,当然,队友残血的时候该F还是要F。
R其实是神技,控制减速伤害一体,打断对面的技能、节奏、阵型,提供团战先手都非常好用。
八坂团战可以放两套技能,W之后解除W刷新技能可以救场(感谢 "lastworm”的提示 2011-05-19)
再者是不坐下的八坂,这种玩法就比较小众,主FR,靠R的高爆发以及F的爆发和回复来杀人,这里因为这两个都是要在没有兵线的地方用,所以必须要控制一下使用的时间和地点,还有R,在对面移动走位的时候R命中率其实不高,但在对面下决心跟你对A的时候这个技能有奇效,加上D的控制,基本能够打满伤害。
这种八坂出八尺,三次。
配合一个有控制或者清兵的人GANK效率上升很明显。
⑺ 八意:1C、2S、3B、4C、5B、6C、7B、8单
永琳苦手,所以不敢多做妄言,但个人感觉是一个非常适合路人的机体,本身保命性能非常好,后期性能上佳,DRW配合队友能够打出很多非常有创意的花样,当然本身的高操是另外一码事。
或者换句话说,一个好的辅助八意能够让己方的少女得到能够3V4的战斗力。
⑻ 八云紫:1S、2S、3C、4C、5A、6C、7S、8平均
紫妈的D被改之后对于场面的控制能力确实弱了很多,然是作为一个辅助依旧强势,并且输出不改当年。紫的技能,间隙可以等同于风帽,传送可以等同于飞鞋,作为一个在游戏初期就能够有相当于五千五百块才能换来的两个道具技能的少女,个人觉得紫最大的优势就是能够带线打钱并且随时参与任何一次战斗,而不像其他的辅助少女一样安心刷钱无力兼顾GANK或者全程陪同GANK没机会打钱
至于紫的F玩法参考风帽,这个之后介绍道具的时候会提到。
加之紫的大招不管是用作撤退还是切入战斗都无比的BUG——很容易就能想象紫带着开大的小伞和恋传送到对方英雄抱团的地方会造成什么样的惨烈。
总的来说紫虽然砍了D对于团战的细节把握有所削弱,但是紫仍旧是幻想乡中最强势的几位少女之一,这点不是体现在紫的E能够输出多少伤害,也不是在于F能够抓到谁,而是紫能够轻而易举的控制整场比赛的节奏,前期任何一次GANK都可以出现紫的身影,中后期任何一次团战都会在紫希望的地方在紫看重的机会中展开,或者任何一次团战都可以在紫不想打下去的时候收场,这样的战斗在开始的时候就已经胜利了一半。
现在其实个人觉得紫能够开发的价值还非常高,仅仅把E作为紫的核心技能是能够爆发出相当的输出,用W来收小兵确实也非常效率,但是个人真心觉得这样的紫丧失了对于整场战斗局面的把握和控制力,或许这真心有些得不偿失了。
另外注意,紫真心高操,把E作为核心技能就相当要求玩家的手速和团战意识,这本来就不是沙包和一般向战士能够达到的,而在我梦想中的那种紫掌控幻想乡的境界或许真的要节奏感和大局观非常强的触手配合三位死基佬才能实现了。
⑼ 四季:1B、2B、3A、4S、5B、6C、7B、8平均
四季跟觉类似,两个人的W都是幻想乡最强单体控制级别,然而觉纯粹是输出倾向,四季却对队友有着不错的增益:F加血,加之四季的D在前期的压制,中后期对于对方DPS的打击是毁灭性的——团战上罪之后二妹都不一定敢A人
所以四季的综合性能(团战捣乱能力)其实比觉要好,相对的W的控制能力就要稍弱一些,总体玩法也跟觉类似,但由于技能CD较长通常情况一轮团战每个技能只能用一次,所以:团战W对人(一般是优先杀的脆皮法师或者控制,或者有攻击特效,捣乱非常好的人),控制W之后的影子A对人,D对人(一般是对面的主力输出),留着F等机会,有时需要F的伤害,有时需要F的打断,有时需要F的回复——怎么用F其实是个见仁见智的经验问题。
非团战的时候不要浪费任何一个W,没事多问问自己的队友是不是需要W来一次成功的GANK其实是一件好事。
⑽ 蓝:1C、2B、3A、4A、5A、6B、7B、8团
【2011-06-18)
蓝在D改了之后其实就真的算作多了一个BLINK,用旗子来推进,随时WFD换进敌阵其实是一件相当帅气的事
虽然没有橙子让蓝的可操作性低了不少,但是(橙子独立了妈妈好开心)D的改版实际上是让之前橙蓝换位的伪BLINK变得更加可靠
F的光环减速在这个有龙心的时代是唯二能够稳定减速的限制技能,优越不用多说
大招让物理伤害基本打不疼,自带回血加上关键时刻一口饭票各种拯救团队真心无压力
总的来说蓝适合的是PUSH和阵地战,不管是防守型的消耗阵地战(核心技能FR),或者强行顶着对方压力(比如塔)进行突进的短时间爆发型团战(核心技能是DFW),蓝都有着非常优秀的适应性。
在GANK期开始后蓝比较适合尽早抱团,跟着自己的团战核心进行压制或者推进是个好选择。
加点,D一级够,F在前期一级够,R可以主,也可以放弃之后补F等级,有大点大
装备,因为蓝很可能是第一个切入战场的人,就算有大加物理防御,也是必要撑一下肉
火翅适合对一般的物理阵容出,哪怕二妹或者恋都够了
眼镜或者绿坝视乎对方的控法输出给了你多大压力
加之蓝妈没有打断技能,所以有一个一级火箭也会很不错,升不升级视乎你的怨妇指数有多少。
(2011-06-18】
⑾ 雷迪:1B、2A、3C、4A、5B、6A、7A、8团
⑨妈不用太多说,技能都清楚,身边有个带减速的就能让对方在冰天雪地里罚站,开大的话一个人就能罚站对面四个,当然引导施法被晕眩和控制技能打断是没办法的。
总的来说雷迪提供的是一个“只要进入就会被减速受伤害”的环境,而当这个环境被布置在某些关键的地方,比如说开大的神妈或者恋恋身边时就显得尤为恶心。
所以雷迪适合的也是中前期抱团推进,以及阵地防守,甚至以守代攻。
要注意的是,雷迪的伤害在前期算起来颇高,但是在后期就显得有些苍白,限制效果明显高于伤害输出效果,所以雷迪其实也是个打前期的英雄(当然自己这边后期起来了安心做一个限制也不错),所以各种速推其实都可以有一个雷迪,比如猫车,比如神妈。
在没有严密团战的路人局中,适合雷迪出场的通常是己方后期对于速度差异要求很高的时候,比如二妹,又比如恋,文文本来跑得快,兔子真起来了也不差一个雷迪的减速。
所以在那样的路人局里面就不要想着怎么推进或者怎么杀人,安心D刷钱之后出肉出保命,后期的事情专门有后期来操心。
⑿ 毒人:1B、2C、3C、4S、5A、6C、7C、8平均
毒人比雷迪给力的地方在于,她不需要身边有带减速的队友就可以让对面罚站。外加她还有一个对于脆皮法师来说毁灭性的W,但毒人没有清兵技能注定了毒人会很穷(当然毒人其实对装备的需求不高),所以毒人主要的经济是来自于辅助GANK。
有毒人在其实很多人都可以陪着毒人轻松的把对面虐杀至渣,所以毒人单纯的泡线打钱其实不明智,甚至连用D压人都亏了——尽早跟着队友去GANK吧,压人当然不如杀人来得好。二级或者三级开始GANK,其实都可以。
⒀ 夜雀:1C、2B、3S、4S、5B、6B、7C、8团
夜雀的每一个技能都是神技,但最大的限制就是这些技能全部是自身半径的技能,就算夜雀能够带着F飞穿地形,这也不能保证夜雀能够平安的进入对方阵地DW之后活着回来。所以夜雀需要一个先手,中国,青蛙,天子,小恶魔其实都是好选择。
之后夜雀的D和F就可以给己方的DPS一个完美的输出环境——安全且舒适。
再说夜雀适合的队友。
其实二妹10这样需要攻速移速的人跟夜雀的相性未必就好——都是近战对方有足够的空间来回还准备,反过来说或许他们跟早喵的相性都更好一些。
反倒是兔子恋这种远程输出,或者猫车这种PUSH,又或者花妈的太阳花田,夜雀提供的输出加成以及控制能力反而非常可观
⒁ 转转:1B、2A、3C、4S、5B、6C、7A、8团
老实说转转玩的不好,什么时候该干嘛也没个头绪。
所以只能将就着给说些每个技能的用处——
D主要在于给人保命:一个D等于临时给人加看几百点生命
F的效果主要在于对AOE技能的加成
按照算法4级28%分摊连接五个
就是说一个AOE把五个备连得单位都打到的话每个单位收到的伤害将是该AOE技能原本伤害的216%,接近两倍
R的意思就是六秒内在某人身上的输出效率变成150%
W本身能够吸收多少伤害都是次要,最主要的是一个团战的威慑,有你在W的时候对面其实不敢输出伤害,而己方却敢,并且转转W的G力还可以当减速用。
DFWR团战一起丢出去多半就是一次团灭无疑。
而转转就适合AOE超多或者全靠大招吃饭的法师抱团、
比如UU+转转+空+红白
四个大招就是一次团灭无疑。
⒂ 慧音:1A、2S、3B、4A、5A、6B、7A、8单【这部分内容来自"蕾米の神枪"在本帖33楼的补充)
慧音作为一个最高可以达到10S CD的2.5S无敌技能的拥有者,还可以通过开W来刷新CD并增加生存率和速度,控制与保命技能兼备,只不过都是点控技能,对操作要求很高,一套完整的连招要耗费很多左右的MP(DFRWDRFDRFRDFRR)在16J技能点满的情况下的一套连招,从W开启前的一套技能到W之后也得发出的一套技能,一共40S左右放完,总共5次无敌,两次伤害加成,两次血量锁定,N多头槌,出装上再补一点控制和小雨神就可以无缝连招,40S以内的所有行动都将非常顺畅,如果八卦效果有效,那慧音就超神了无误
慧音适合的阵容就是比较需要那5S无敌的后期,例如恋与二妹,配合兔炮相机与D将在后期专心输出的情况下更为狠毒。D在变身前的锁血和变身后的加伤都对后期大有帮助。F在各种危机情况下配合高输出秒掉对面。后期是控制满地走的时代,晕锤再无解,无敌就是一切啊。R可以辅助追杀,在追人或者帮CARRY逃跑的时候拖住敌人的步伐。特别是辅助恋恋时,5s无敌保证不会被勾引的到处跑,锁血可以在恋恋变回来时提供很多血量,R可以封杀每一个想勾引恋恋的人,开W后的D可以加速死亡的步伐。可以3J游走开始GANK对面,7J之前都可以做到好的游走效果甚至能杀掉几个人。之后在CARRY打钱的那条线附近布眼,自己在附近游走刷野或者一同抓对方CARRY。只需随时GANK并注意CARRY安全即可。出了飞鞋后更可以做到这一点。团战集中注意在对面的输出,时机到了就先把无敌套在爆发身上然后切入敌阵出其不意DR+爆发秒掉。有人偷袭的话FR反击就行。开W刷CD是在战况刚开始白热化的时候,用老师的无敌扫平一个人,再用一个无敌保证撤退或者再追杀,等下一个无敌到来循环往复。W快结束时再如此连一次撤退。保CARRY的话先套D去输出,5S回头如此反复。救人就FR就行。老师因为极度需要操作和脑力所以很难控制好,但无敌连击十分凶残,后期的小雨神可以让圣骑附体,7S无敌就够可怕了,CD还只有10S,帮队友无敌炉石,这救人,怎能说慧音不适合辅助,明明紫这种也算。
老师辅助装偏向饭票,酱油两个万金油装。然后可以撑回复速度,闪避,护甲,魔抗,逃跑,保命,控制。尽量不要堆血,F划不太来。
纯口胡向,不过神枪觉得老师无敌救人很实用,也很管用,3无敌救人不是第一次见了吧。
(万分感谢"蕾米の神枪"分享经验】
【2011-06-18)
⒃ 键盘:1C、2S、3B、4A、5S、6B、7B、8平均
键盘最适合突进类的GANK/后期阵容。直白的说,键盘是最适合辅助YM,文文此二人GANK的机体没有之一
D自带600码闪烁,保证不会因为队友的BLINK而脱节,F带三秒减速,三秒钟足够中期的YM和后期的文文把人打残了
W最大的优势在于是单体,就算只能吸收伤害,在减免debuff方面不如早喵的W和红白的WR
但是关键问题是,早喵和红白在这种高机动的战斗中切入战场的代价非常大,可能在切入之前就残了,或者切入之后大出来但把命丢在了里面
相比之下 红白和早喵的W更适合站桩的远程后期,比如恋或者兔子,而键盘的W就适合近战类的后期比如文文或者二妹
这是键盘作为辅助的战斗意向
相关装备个人认为应该优先出便当和八尺鸟,裸扫把转飞鞋,饭票可有可无
之后是键盘在压线和直接GANK方面的打法
首先是压线,主要还是靠F,F自己之后A对方,追A之后闪走或者继续追
前期,键盘在魔法值充足的情况下不是很担心HP的回复,所以他和他的队友都不是很担心小小的顶一下兵线的问题,可以稍微奔放一点
对付近战主要是H&R,有F的减速和D的闪烁着很容易做到,计算一下天生技能的攻击次数之后很容易造成一个非常高的法伤爆发
而且就算不F,仅仅计算天生被动,把每一个第四下都A给对面英雄他也会各种难受
在压线期如此两轮之后对方大概就必须考虑是否该回家了
而在直接GANK的时候,明显键盘能够提供的四个东西:加血,减速,三百多的法伤和无敌
只有减速才是GANK最需要的 ,(个人感觉键盘的300多法伤也就是属于锦上添花的成分,把能杀变成稳杀而已),此时你把这个F给谁才是你最需要考虑的问题,是给YM之类的输出,还是留给自己FD之后做后手控制,这都是可以考虑的打法
而D的加血和W,一般在GANK中用不到,除非被埋伏了,想把GANK变成强杀,这就属于键盘在团战辅助方面的问题,前文有解释
【2011-6-20)键盘的R在GANK的时候很可能成为对方发现你的先兆,所以在适当的距离给自己F然后跳过去A人减速可以有效地回避这个问题(2011-6-20】
而R技能属于标准的团战DEBUFF,一点全属性非说要如何影响战局也不能,但总归能让你身边的队友比你周围的敌人多一个冰块,所以R还是要加的
加点,FDFDFWFDDRW之后黄或者R随意
装备,八尺鸟之后辅助基本够了,血魔都能补,饭票意义不大
之后除了辅助,键盘还可以成为一个T或者一个DPS
DPS键盘没玩过,但毕竟感觉上就像DPS猫车那样比别人用给更多的钱却只能得到一部分收益
个人玩键盘都在中后期往T的方向发展,撑肉之后F足够烦人,D能逃能加,只要肉起来吸收仇恨非常优越
装备优先考虑PAD眼睛翅膀之类,对于无敌或者绿坝这类装备键盘的需求量不大
(2011-06-18】
简单说完这些辅助少女的大致玩法思路之后再浅谈一下有关装备的路线以及使用
生存在A以上的可以出控制装,八坂除外。
生存在B及以下的一定要出肉装或者饭票,之后再按经济情况考虑控制装。
【2011-05-19)
这里解释一下出生存装的意义和限度
技能型英雄,比如辅助法师,在团战里需要做的实际就是就是把所有技能丢出去,之后由于技能过长的CD导致少女很难存活到技能CD到,所以少女本身生存或者死其实都不太影响团战结果
但是这些技能控谁大谁,什么时候用就不全相同,比如红白的的W可以先手开,R就不能乱给,四季的WD在对面的人出现的时候就要点到人身上,而早喵的W就得留到最关键的时候。所以出肉装的原则其实在这里,保证少女能够活到在正确的时刻开出技能之后,特别是早喵,见过太多刻意消耗早喵导致早喵受不了之后点W的情况。至于其他的人反而少有这种决定胜负的关键后手招,大部分都是先手或者不太强力的控/限制技能,比如觉或者四季,团W出来(四季D)之后多存活只是增加输出而已,并不是团战的绝对关键或者转折。
所以明白了撑肉的意义之后很容易掌握那个限度,就是评估对方团战压力,之后撑肉来保证自己的技能能够丢到正确的人身上。
(2011-05-19】
经济在B及以下的不要对装备要求太高,用好本身技能就好,打来的钱可以考虑出眼或者金克拉,当然如果玩得特别有钱也可以考虑出点控制或者辅助的大件。
谈一下装备:
饭票作为光环回血外加一个加血加甲的技能物品,实际上对于团队的性价比非常高,甚至高过一个PAD来撑血撑回复,所以感觉着其实是辅助少女的基本件。
八尺作为群体回魔,效益也很高,特别是对于中前期9,红三,西瓜这样贫蓝的少女,抱团时能奶一口蓝其实会非常贴心
之后又一双鞋,装备就基本成型了
打出这样的装备需要抓人很顺利或者打钱超过B单刷十五分钟以上
之后说说控制大件
羊是最优秀的控制件,三秒的变形术让对面很容易回老家结婚,加上超长的起手,优越不解释。
风帽实际上是被很多人忽略了的强力辅助装备,它的定义其实不只是提供一个控制,关键时刻它会是你的三秒无敌,或者给队友消除DEBUFF的净化之仗
电疗在中前期马到爆,但是不太适合辅助少女出,毕竟出手太短了。
秒时计控制时间很短。其实很尴尬,所以将之专门用作打断持续施法的道具会比较好,就比如空的大或者TP,毕竟只是为了一个打断就浪费一次风/羊实在不值得
再说一点恶心的
封兽+任何一个有控制技能的少女都可以做到百分之百的砸中目标,只要这个辅助少女愿意出一顶风帽子…… |
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