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【联动讨论】为什么说基于KD比的击杀奖励系统是不科学的-----浅论新版本击杀奖励系统

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白玉楼半灵

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发表于 2011-11-5 14:49:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 普通的肉丝 于 2011-11-5 15:08 编辑


写在最前:
本帖诣在认真理性的讨论新版本的击杀奖励系统,希望每一位参与讨论的人都是抱着让THD变得更好的心而加入讨论。






我想以一个问题来开始这篇东西,那就是:

如果你是一个理性的、聪明的、对游戏有着求胜欲望,对THD_v0977f版本地图充分了解的玩家,那么在游戏开始选人完毕后你的最理性、最优策略是什么?



我给出的答案是:花5秒钟迅速买好出门装用光身上的所有钱,输入-df,等待20秒死亡,等待复活,再输入-df,等待死亡,等待复活,出门上线开始游戏。如果你使用的是慧音,那么你还可以多进行两次。




为什么是这样的结果?首先我们需要了解新版的击杀奖励系统,具体可以参见下面这个帖子:
http://www.touhou.cc/bbs/viewthr ... &extra=page%3D9


看上去很复杂,实际上的思想就是分别计算双方的加权KD比(击杀/死亡比)并以双方的KD比得出系数P,再用系数P得出击杀乘数L,用L去乘以基础奖励450(假设为单杀),就得出这一次击杀的奖励。


笔者简单制作了一个计算器,附在下面,有兴趣的也可以用这个计算器模拟一下击杀情况。其中KK=杀人者杀人数,KA=杀人者助攻数,KD=杀人者死亡数,DK=死亡者杀人数,DA=死亡者助攻数,DD=死亡者死亡数,输入六个数值之后击杀奖励金额就会生成。

一些模拟情况也已经在上面的击杀系统介绍帖中提及。这里笔者再进行一些模拟

KK        KA        KD                DK        DA        DD
5        5        0                0        5        5
                                               
B        K        M                P        L        总额
450        -0.375        0.833333333                0.458333333        0.841073495        378.4830729

---------------------------------------------------------------------------------------------

KK        KA        KD                DK        DA        DD
10        5        0                1        5        10
                                               
B        K        M                P        L        总额
450        -0.625        0.675                0.05        0.142625        64.18125

---------------------------------------------------------------------------------------------

KK        KA        KD                DK        DA        DD
5        5        3                5        5        10
                                               
B        K        M                P        L        总额
450        -0.173076923        0.875                0.701923077        0.973515909        438.0821593

---------------------------------------------------------------------------------------------

KK        KA        KD                DK        DA        DD
9        0        0                0        0        9
                                               
B        K        M                P        L        总额
450        -0.45        0.526315789                0.076315789        0.21191954        95.36379301

---------------------------------------------------------------------------------------------

可以看出这个系统从模拟上来看是颇为可行的,10杀0助攻0死的人击杀了0杀0助攻10死的人才会得到仅仅1元的奖励,而9杀0死杀死0杀9死的人仍然会得到95.363793的奖励。

那么为什么论坛上以及我身边的朋友对于这个系统的抱怨非常的多呢?
这里就是第一个问题,这个计算公式并没有正常的在游戏中运作。



这是一张v0977f中的截图
可以看到图书刚刚完成了一次三杀,从8杀0死3助攻变为了11杀0死3助攻。
击杀对象分别是之前0杀3死0助攻的神妈,0杀2死0助攻的妹红,1杀1死0助攻的大小姐,而3次击杀奖励全部为1,整个过程全部为图书一人完成无第二人帮助。

无需进行计算也知道这里的击杀奖励计算系统出现了问题。这也是为什么制作组无法理解玩家对1毛钱系统的抱怨,因为制作组心中的击杀奖励系统是科学的、合理的,而玩家所面临的击杀奖励系统是蛮不讲理的、马爆了的




如果仅仅是申报bug的问题那么这个帖子不应该出现在这里,所以上面的bug请相关人员转告制作组。

接下来我将回到之前的问题,为什么说开局的最佳博弈就是-df?为什么说基于KD比例的击杀奖励系统是不科学的?


首先看到这里的各位应该已经明白了新版的击杀奖励系统是怎么一回事。
那么现在的问题就是:出兵时间与刷野时间是1分30秒,在这1分30秒内,因为我很熟练,所以我买东西只需要5秒,剩下的1分25秒中我除了早早走到线上发呆,或者到对面树林里逛逛看看有没有满血的不可能被我1级击杀的小哈比外,我还能做些什么来让自己以及团队取得一些优势呢?

没错那么可以下手的地方就是这个以KD比为基础的击杀奖励系统。我只要花光钱,输几次-df,就可以带着几次死亡开始游戏。而这几次死亡可以让我在之后的游戏中杀死对方的时候多拿到一些钱,并让对方在杀死我后少拿到一点钱。如果我们整个团队都这么做呢?那么整场游戏中我们将总是拿到比对方更多的击杀奖励。

你可以说这很无聊,这是个娱乐地图没必要这么认真。但这就像是拉野,对方拉了两拨野,你完全不利用这个技巧就上线,那么你就必须面对比你高一级的对手。你不想这样不公平的与对手竞争,你也就只能选择拉野。

虽然不知道消息源头,但是我有听说过THD的制作组是以WCG为目标来制作这张地图。不论真假这都让我觉得THD的制作组很认真,这张图的未来值得期望。

然而如果现在版本的THD搬上了认真严肃、关乎荣誉和奖金的比赛舞台,那么就算很滑稽,你也只能看到开局双方的10人轮流自杀,自杀,再自杀。因为只要你想与对方公平竞赛,这是唯一的选择。


对比一下同类的游戏例如dota和lol,他们也有相似的系统,但是这些减少击杀奖励的系统是建立在连续击杀不死亡或者连续死亡无击杀的基础上的,特点便是一次性。你杀了10个20个人,你的项上人头非常的值钱,但是只要你被杀一次(这些游戏都设定为必须被对方击杀才能终结这一奖励),贡献给对方大量的钱,那么下一次你的人头也就和其他人一样的价钱。对新手保护的死亡奖励亦然,如果你一直在死亡,那么别人杀你几乎得不到什么奖励,但如果你奋起反击杀了对方一个人,那么对你的保护也随之消失。

然而dots的击杀奖励系统以及隐含在其中的新手保护系统却是永恒存在的,并且以一种可以被并非新手的人利用的形式存在。
新手保护系统的最大难题就在于如何防止新手保护系统被并非新手的人利用。然而对于这个KD比基础的击杀奖励系统,在一场正式的、双方都是高水平的比赛中,我们可以想到很多利用的方法。

例如我是一个打野英雄,那么在前期我合理的设计一套自杀打野的流程,在提升等级、获得金钱的同时把我自己的死亡数刷到5左右。那么在之后的gank中如果我得手,我将可以获得更多的奖励金钱,同时在死亡时带给对方更少的奖励。


为什么这样?因为KD比不是一次性的存在,而是以一种属性一直的存在于整场比赛之中。KD比已经成为属性、装备之后少女的第三参数。一个0死的⑨和一个充分利用合理死亡机会让自己10死的⑨,谁是更好的团战坦克?当然是10死的⑨,对方不仅要花费大量的输出在你身上把你击杀,并且在击杀后几乎得不到什么奖励,同时如果在击杀你的过程中己方阵亡了一个正常战绩的少女,那么从金钱交换的角度上来说就已经亏了。

同样还有很多这样的少女,例如早苗、转转、灵梦,他们即便前期死的很厉害,没有什么装备(事实上THD的死亡惩罚金钱很少,工资又很高,所以即使一直在死也可以出出足够需要的装备),仍然可以靠着自己的技能发挥巨大的作用。这些少女可以让对方进退两难:虽然相对容易击杀,但是真正的击杀她们又需要付出相当的风险,一旦为了击杀她们而付出了己方一个KD比接近1的少女(KD比接近1通常并非核心),那么己方也已经亏了;如果放着她们不去击杀,那么她们的技能又非常强大,可能导致整场团战的失败。

对于辅助、坦克少女来说,理性的做法就是在前期复活时间较快的时候尽可能的多死亡,把自己的KD比刷的尽可能低,而低的KD比对于她们来说是一项优秀的属性。


同样的,让我们来看看carry位少女的情况。一个5杀0死的carry少女和一个0杀5死的carry少女,到了中期团战后,哪一边需要选择更加谨慎?
答案是拥有5杀0死的carry少女这一边。由于高额系统工资和递减的击杀奖励、不高的死亡惩罚,虽然双方从数据上来看拉开了不小的差距,但实际上转化为实质的差距也就相当于2000元左右的一个小件或者半个大件,远谈不上决定性意义。而这种花了半场累计起来的优势非常脆弱,只要被0杀5死一方打一波团灭,那么对方的carry少女就可以立刻得到非常多的金钱,甚至你比花了半场辛苦累计出的优势更加的多。觉得这样非常悲惨吗?更加悲惨的是在这一波团灭之后,你的KD比仍然高于对方,在下一波团战中需要更加谨慎的仍然是在开局累计了优势、又实际上已经被人追上了的5杀0死的一方。


简言之,在游戏进行到中后期之后,一波团战的结果常常就可以扭转场上的情势,然而KD比却因为整场的积累不能被立刻扭转,让可能已经从优势转入均势或者劣势的一方面临更大的劣势。



修改建议:

相同的体系内有很多击杀奖励模型可以参考。例如dota和lol,他们都是非常成熟的游戏。
Dota的击杀奖励公式: http://dota.131.com/dotaxs/787413_1.html
Lol的击杀奖励公式:http://lol.duowan.com/1007/142017673759.html

基本上两者的相似点都是以连续击杀系统为基础,这样的好处就是之前所提到的一次性。玩家不会因为之前累积的优势反而进入劣势的情况。
同时dota的击杀奖励公式是以等级为基础的。笔者认为这要比以KD比为基础更加合理。既然我们可以根据野怪的等级区分杀死它们得到的经验,为什么不能根据少女的等级来决定她们的击杀奖励呢?等级的影响因素非常多,因此也更加合理,更加科学的反映出少女在整场游戏中处于的地位。毕竟大体来说,死的越多,等级越低,杀的越多,等级越高。





这篇抛砖引玉的讨论起点到此就结束了。再次重申:本帖诣在认真理性的讨论新版本的击杀奖励系统,希望每一位参与讨论的人都是抱着让THD变得更好的心而加入讨论。

讨论联动贴:
http://www.touhou.cc/bbs/viewthr ... page%3D1&page=1
http://www.touhou.cc/bbs/viewthr ... &extra=page%3D1
http://www.touhou.cc/bbs/viewthr ... &extra=page%3D1

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    正义的禁止事项美小女
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    。。膜拜。。神帖。。不过应该在这个区么- -?
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    {:4_134:}神贴!!!前排占座。。!!!然后在发表评论!{:4_136:}
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    发表于 2011-11-5 15:01:41 | 显示全部楼层
    这才是有理有据的技术贴啊……

    我那些只有结论没有论据的帖子根本都是胡言乱语……/泪奔。
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    发表于 2011-11-5 15:03:52 | 显示全部楼层
    {:4_126:}太给力了
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    发表于 2011-11-5 15:04:26 | 显示全部楼层
    {:4_137:}其实现在的情况是这样的、
                        

      这里不得不提LOL。。。除去个人情绪。其他什么因素不谈,光谈这个游戏。。。是非常不错的。真心。。不然现在不会盛传“德玛西亚”这个口号。。
                 然后这个系统其实是变相的对LOL系统中。。被击杀者无掉钱惩罚。。。。但是如果这么改。才刚刚掀起的山寨LOL。。集体弃坑热潮恐怕又得来一次。。。。。所以。。坑爹的改一个相对的。。
            LOL你被杀了不掉钱。。。那这里。我杀你。我得不到钱。。恩。{:4_136:}
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    发表于 2011-11-5 15:05:04 | 显示全部楼层
    技术贴{:4_126:}
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    发表于 2011-11-5 15:05:13 | 显示全部楼层
    好帖子!
    我说说对DOTA击杀奖励的看法:
    DOTA击杀更看重人性,每次杀人都会全员提示某人达到几杀了 Double kill, Ultra kill, Holy shit等等
    这种提示是对玩家的“嘲讽”和警告,吸引玩家很大的心理仇恨来组团终结某人,或者避开某人
    当前阶段的THD不适合用这种玩家战略角度的方针

    LOL没玩过,不作评论
    总之当前的奖励系统如果没有BUG,改法可以是加一个下限,最低击杀奖励50,这样能让抱怨小一点
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    发表于 2011-11-5 15:05:27 | 显示全部楼层
    本帖最后由 灵梦我喜欢你啊 于 2011-11-5 15:07 编辑

    回复 1# 普通的肉丝

    请问,自杀增加死亡数的有亲自测试过么,我记得内置是包括送野是不算在内的,如果算,这可以归于bug类
    新地形出来的时候就回来揍小朋友
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    发表于 2011-11-5 15:06:53 | 显示全部楼层
    计算帝啊 好厉害
    膜拜楼主
    浩方1 ID=Momolance
    自机 红白
    企鹅微博 t.qq.com/kinodar
    回复

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