TA的每日心情 | 衰 2011-10-29 00:01 |
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4月24日,《暗黑破坏神3》官方论坛中一位玩家发帖探讨游戏中各职业的成长方式,这位玩家抛出了一个问题:各职业的最终成长形态是否暴雪预先设定好的?如果是的话,虽然各职业的练法已经相当丰富,但始终感觉少了自由度和探索的乐趣。暴雪社区经理对这位玩家的提法做出了回复,介绍了《暗黑破坏神3》中的技能养成系统,并由此引发了关于职业养成方式的大讨论,揭示了许多未曾公布的内容。以下是原帖翻译。
玩家:《暗黑破坏神2》中的弓系亚马逊、锤系圣骑士、骨系死灵法师是设计师一早就设定好的吗?据我所知:不是,这些职业的成长方式都是玩家们自行发明的,正是这样,《暗黑破坏神2》才能带给我们如此非凡的乐趣。那么《暗黑破坏神2》的设计师是否稍微有设计各职业的成长方式呢?甚至说他们是否根本就没在理会角色的练法?我不是太清楚,不过在我看来他们所做的一切就是尽一切可能的平衡各种技能。我可能说错了,不过如果我是对的,那这些设计师真是太赞了!他们为玩家创造了非常丰富的自由度,让玩家真正在“玩”游戏,当出了问题就用补丁解决之。用一句话来说的话,就是让玩家想怎么玩就怎么玩。
那么,《暗黑破坏神3》的设计师是否把各职业的练法都设计好了呢?武僧3种,法师3种,野蛮人3种,每种对应一个技能树?我不太确定,不过据我所知,是这样的。
问题在于:设计师是否限制了玩家的自由?是否为了平衡性舍去了游戏的自由度和让玩家进行各种实验的可能性?他们是否不让玩家自由决策?更重要的是:你们喜欢哪种方式?是凭自己高兴培养角色,并承担练废的风险;还是被强迫着跟着设计师设计好的路走,最终成为最强的角色?
暴雪Bashiok:《暗黑破坏神3》中已经没有技能树了。虽然技能仍然分为数个阶层,玩家等级到一定阶段后就可解锁对应阶层的数个技能,但是已经不存在树状结构了,所有技能都是在一个大的技能池里。
《暗黑破坏神3》进入beta程度以前,暴雪公司内部会有数百人来玩这个游戏,所以在这期间肯定会探索出一些练法。但是游戏的设计宗旨是让玩家有尽可能多的选择。只要有选择和选项存在,总是会有被公认为“最佳”的养成方法的。如果让所有技能和培养方法的成效都一样的话,那就等于所有技能都没有了差别,玩家做出什么选择也没所谓,所有职业和技能都成了一致的东西。所以,要在独特性、趣味性、乐趣之间平衡技能是很需要技巧的。
我还想说明的是,技能符文可以极大的影响技能的作用(甚至视觉效果),所以技能的丰富程度不仅在于玩家修炼何种技能,穿着何种装备,还在于玩家对符文的选配上。这样一来,玩家的游戏方式将各不相同,其中的差异小到增加技能致敌人昏厥的几率,大到给技能加上联锁型AoE击退效果。所以《暗黑破坏神3》中玩家有非常大的探索空间。
玩家:关于技能符文,开发人员是否对某些技能和符文的组合进行了限制?即是说,是否有某些技能无法使用“连击”符文?我觉得这个系统现在还在完善中吧,不过我很有兴趣跟进了解。
暴雪Bashiok:很难回答,因为技能符文现在稍有变更,我们还不能公布这方面的情报。我只能说技能符文不一定会为技能提供新的效果,还会有很多种类型。所以目前是没有连击符文的,不过还是有可能会出现这类符文的。
玩家:符文的功能是被定死了的,还是某种规则,最终效果由程序生成?
暴雪Bashiok:每个符文都是经过全面考虑和平衡的,每个技能都可以搭配符文。对符文不会只对某个技能有效。
玩家:如果每个技能有专属的符文,而非通用的符文,就能很好的促进交易。
暴雪Bashiok:会有非常多的符文的。每个职业大约有20种技能,先不论符文会分强度等级和稀有性,符文有5个大类,就有500个符文。所有技能都可装配符文,而且可装配的不止一种,而是很多。
玩家:我希望符文是有主题的,比如连击、加强攻击力、致命一击等。
暴雪Bashiok:符文还是会有大体的主题的 |
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