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日志

War3原理普及讲座 第三讲 杂项技巧

已有 299 次阅读2012-3-2 13:07

第三讲 杂项

3.1 简单的叠加原理

3.1.1 技能的叠加

·改变生命/魔法上限的效果,数字直接相加。
·改变英雄三围的效果,数字直接相加。
·改变防御力的效果,数字直接相加。
·改变生命回复速度的效果。War3里这样的效果有两类:一是每秒回复固定点数,二是每秒回复生命上限的一定百分比。有多个效果时,每秒回复的数量直接相加。
·改变魔法回复速度的效果。War3里这样的效果有三类:一是每秒回复固定点数,二是每秒回复魔法上限的一定百分比,三是按比例改变回复速度。任一类中有多个效果时,数字直接相加。最终魔法回复速度=(单位的基础魔法回复速度+英雄的智力提供的回复速度)×(1+加快魔法回复速度的比例)+额外增加的魔法回复速度。
·改变攻击速度的效果。War3里所有此类效果都是按比例改变攻击速度的,有多个效果时比例直接相加。实际攻击cd=基础攻击cd/(1+增加攻击速度的比例)
攻击速度是有上下限的。实际攻击cd的上下限分别是基础攻击cd5倍和1/5
·改变移动速度的效果。War3里这样的效果有两类:一是直接增加固定的点数,二是按比例改变移动速度。任一类中有多个效果时,数字直接相加。最终移动速度=(基础移动速度+额外的移动速度)×(1+增加移动速度的比例)。注意,虽然War3里单位的基础移动速度是整型变量,但最终移动速度却是实型变量。
移动速度也是有上下限的,具体是多少要看单位的数据或游戏平衡性常数。如果单位的数据里设定了移动速度的上/下限,就以此为准;否则,以游戏平衡性常数里的设定为准。移动速度的上限不能超过522
·多个闪避不能叠加,取几率最高者。
·后续讲座中会陆续提到更多技能的叠加情况。

3.1.2 状态的叠加

使用物体编辑器可以调整技能对目标附加的buff的种类。改变buff的种类只是影响状态栏的显示,对技能的实际效果没有影响。
通常,技能原型相同的技能的附加状态是不能叠加的,即使用物体编辑器把它们的buff改成不同的也不行。一个例外是各种光环,只要把buff改成不同的,同类技能的状态也能叠加。
对于状态不能叠加的情况,一般来说效果强的状态会覆盖效果弱的。但是如果技能有多个持续性效果呢?覆盖规律就可能会变得很混乱。有多混乱呢?看一个例子好了。

例:暗影突袭持续伤害的叠加和bug
暗影突袭的持续伤害有三要素:每次伤害,伤害间隔和持续时间。当一个已经中了暗影突袭的单位被另一个暗影突袭击中时:
1.如果后一个暗影突袭的(每次伤害×持续时间)大于前一个的(每次伤害×剩余持续时间),则后一个的debuff会替换前一个的,新状态的每次伤害等于后一个暗影突袭的每次伤害,剩余持续时间等于两个暗影突袭的剩余持续时间中的较长者;否则,保留前一个暗影突袭的debuff、每次伤害和剩余持续时间。
2.后一个暗影突袭的伤害间隔总是覆盖前一个的。
如果游戏中所有以暗影突袭为原型的技能的伤害间隔都一样,这个奇怪的叠加规律倒不会导致太大的问题;反之,则可以形成bug毒,比如DotA里暗影突袭/瘴气+蝮蛇突袭形成的bug毒。(冰蛙早已知道这个问题并在一个版本中作了相应的修正,但是他真的能改游戏机制吗?)

如果想要避免这种混乱的情况发生,最好的做法是:在一张地图中不要以同一个技能为原型做多个技能,除非你能确保它们的附加状态在叠加时不会出问题。

3.2 幻象继承的能力

有两类技能可以制造出幻象,一是基于镜像的技能,二是基于幻象权杖的技能,不过这两类技能制造出的幻象并没有本质上的区别。
幻象是本体的不完全复制体,它能够继承本体的基本属性和大多数种类的被动技能,但是不继承本体的主动技能,也不能使用继承来的物品。
这里介绍一下幻象能否继承一些常见的被动技能的情况:

·幻象继承武器类型带来的溅射或弹射,其伤害要乘以幻象造成伤害的比例;
·幻象继承多重箭,其伤害要乘以幻象造成伤害的比例;
·幻象继承致命一击;
·幻象继承拆除
·幻象继承防御艾露恩之优雅
·幻象继承闪避;
·幻象继承魔法免疫;
·幻象继承虚无形态如果幻象产生时本体正处在虚无形态下的话;
·幻象继承永久隐形能力;
·幻象继承真视能力;
·幻象能继承的高射火炮仅有视觉效果,没有实际作用;
·幻象能继承的粉碎仅有视觉效果,没有实际作用;
·幻象能继承的分裂攻击仅有视觉效果,没有实际作用;
·幻象能继承的被动献祭仅有视觉效果,没有实际作用;
·幻象不继承掠夺
·幻象不继承硬化皮肤
·幻象不继承神秘护腕提供的法术抗性;
·幻象不继承魔法护盾护身符的法术抵挡能力;
·幻象能否继承法球效果/攻击特效的情况见第四讲:法球效果和攻击特效。

幻象和正常的单位还可能有一定的区别,这要看游戏平衡性常数的设定。和幻象有关的游戏平衡性常数如下:

Illusions Are Autocast Targets:幻象是否是自动施法对象。仅对友方的自动施法有影响,敌方的永远都是会对幻象自动施法的(因为对敌方来说我方的幻象和真身是无法区分的)。所以,有一个几乎没有用的技巧:如果敌人的4个剑圣里有3个一直没有被加嗜血,那被加了嗜血的那个一定是真的。
Illusions Bestow Auras:幻象是否能提供光环。不论选“True”或“False”,在视觉效果上幻象都有本体所具有的光环,但如果选的是“False”,幻象脚下的光环就是假的。
Illusions Can Restore Life:幻象是否能回复生命。指的是治疗技能和增加生命回复速度的效果对幻象是否有效,以及幻象的攻击能否吸血。不过单位的基础回复速度和英雄的属性提供的回复速度对幻象总是有效的。
Illusions Can Restore Mana:幻象是否能回复魔法。规律同上。
Illusions Get Attack Bonuses:幻象是否得到攻击力加成。如果选“True”,幻象在这方面将与正常的单位无异。如果选“False”,幻象的实际攻击力将不受任何来自状态、光环、被动技能或物品(*)的影响,无论是其效果是增加还是减少攻击力,是来自友方还是敌方。但是英雄主要属性对攻击力的加成依然有效。并且单位面板上显示的攻击力仍然是考虑了增加/减少后的数值,在此种情况下将与幻象的实际攻击力不符——所以你不能通过观察面板上显示的攻击力来判断幻象。如果幻象继承了致命一击,幻象暴击时出现的红色数字却是真实的,等于实际攻击力×致命一击倍率——所以可以以此来判断幻象。(**
Illusions Get Attack Speed Bonuses:幻象是否得到攻击速度加成。如果选“True”,幻象当然会受到所有影响攻击速度的效果的影响。如果选“False”,幻象的实际攻击速度将不受被动技能或物品(*)的影响。但是状态、光环和敏捷对攻击速度的影响仍然有效。至于说攻击力面板里显示的攻击速度(只有档位),首先无论该参数选了“True”或“False”,所有影响攻击速度的效果(包括被动技能和物品)都会影响到幻象在面板上显示的攻击速度。但是这里有个bug:面板上显示的幻象的攻速档位常与本体的不同,或者说是当有影响攻击速度的效果存在时,幻象单位的攻速档位计算公式显然有误,结果把攻击速度的提升/降低效果少算了。(***)有时是可以以此来判断幻象的。
Illusions Get Defense Bonuses:幻象是否得到防御力加成。情况和攻击力类似:如果选“False”,幻象的实际防御力将不受任何来自状态、光环、被动技能或物品(*)的影响。但是在单位面板的显示上有一点不同:如果选了幻象不能得到防御力加成,光环对防御力的影响不会显示在面板上,很假。
Illusions Get Movement Speed Bonuses:幻象是否得到移动速度加成。无论选什么,状态、光环和鞋子的移动速度加成对幻象都有用,但是<修补匠>的技能工程学升级对幻象是否有用受到该常数的影响——只是防御力面板里显示的移动速度档位仍然总是受到影响后的,无法靠这个判断幻象。

例:DotA里以上常数全部被设置成“False”,所以DotA里幻象能享受的加成不多。

(*)指直接增加攻击力、攻击速度或防御力的被动技能或物品。增加英雄三围的被动技能和物品对幻象总是有用的。这里单位的被动技能我只测试了工程学升级(我实在想不出有别的被动技能有同样的效果了)。另外,如果把单位技能可以改成物品技能,或者反过来,只要技能原型相同,都不会影响该技能对幻象的效果是否受游戏平衡性常数影响。比如在选了幻象不能得到移动速度加成的情况下,把工程学升级改成物品技能,携带了具有该技能的物品的单位的幻象不受移动速度加成;把速度之靴的技能改成单位技能,拥有该技能的单位的幻象还是有速度加成。
(**)当然,幻象造成的实际伤害还要再乘上一个常数,该常数是幻象技能的属性,可以更改。
(***)不过我显然看不到war3内部的代码,也就不知道那个攻速档位的公式到底出了怎样的错误。

3.3 控制和打断

见we文库。

3.4 指向性技能和魔法护盾
 

注:原帖作者未填此坑就神隐了,我仅在查阅资料及进行少量实验后得出以下结论,故请谨慎对待,可能的话在实战中对具体技能进行测试以验证我观点的正确性。

指向性技能:需要选取目标释放的技能。

魔法护盾:

林肯法球/BL护符之类道具的法术否定效果源自对战中的魔法护盾护身符魔法护盾护身符效果的通常的翻译其实是不准确的(如dota中的林肯法球:每20s抵挡一次指向性法术),准确翻译应是“阻止一次敌人对我方英雄的施法,cdXXs”。魔法护盾护身符抵挡法术的timing正如其介绍中所说的,于施法时抵挡。准确地说,魔法护盾护身符能阻止一切需要选取一个主目标的技能的施放(技能施放流程参见第六讲)。事实上,魔法护盾护身符不能抵挡一个已经释放出的技能,即如果你在敌人放出技能后获得护盾,该技能将不会触发护盾。护盾也不能抵挡不以持有者为目标的指向性技能的AOE效果及无选取主目标操作的技能。

- 对于以连环闪电为原型的技能,护盾能且仅能抵挡当次弹射,不能阻止弹射,不论护盾持有者是否是主目标。

- 攻击类型为投射类时的重击、暴击和破隐一击将会触发护盾,并且护盾抵挡该次攻击的所有伤害而不是仅仅抵挡附加伤害。

- 生命汲取及法力汲取类技能的目标如果在汲取过程中获得了护盾,则从获得护盾起目标不会继续受到技能伤害,但仍会受到其余技能效果的影响。

- 许多技能不能被魔法护盾护身符完全抵挡,这是因为该技能使用了触发,实际是由多个操作实现技能效果的(比如宙斯的雷击,该技能其实是由以下3个动作组成的:对目标施放一个0.01s晕眩、0伤害的风暴之锤;在目标上方创造一个马甲单位,这个马甲单位比较特殊,它带有一个900范围的真实视野,这个马甲单位有3秒的生命,所以反隐的视野也持续3秒钟;然后触发器会给这个马甲单位添加一个闪电链技能,技能等级设置为等于宙斯的雷击等级,然后命令马甲单位对同一个施法目标释放闪电。风暴之锤被抵挡,而后续的闪电链未被抵挡,实际效果就是未被晕眩、受到伤害、护符进入CD)。某些非指向性技能的效果能被抵挡也是因为实际是靠触发放出了一个指向性技能(如大树的大)。

- 用通魔(详见第五讲)制作的技能(几乎所有)也能靠通魔触发魔法护盾护身符。

- 魔法护盾护身符不能阻止通用技能。

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