注册 登录
返回首页

阿鲁珠的个人空间 https://touhou.cc/bbs/?15201 [收藏] [复制] [分享] [RSS]

日志

War3原理普及讲座 第六讲 流程理论(下)

已有 173 次阅读2012-3-2 13:16

6.2.2 判定的内容

以上流程中有很多判定过程,再加上二次技能的施放判定,以及伤害判定就是攻击或技能从出手到命中过程中的所有可能的判定环节。

具体判定规则有待进一步研究

6.3 其他技能的流程

6.3.1 触发技能

被动技能可以按照作用方式分为触发技能和静态技能。

定义:触发和静态被动技能
只在一定情况下触发并生效的被动技能称为触发技能。被动地增加拥有者的能力、一直有效的被动技能称为静态技能。

触发技能的触发时机因技能而异,通常很容易理解。这里只讲两点:

1.有些触发技能的效果是通过施放二次技能来实现的,如被动献祭凤凰之火疾病云雾(憎恶版和瘟疫守卫版)等。触发技能的二次技能和主动技能的二次技能没有本质上的区别。

2.在攻击中触发的技能的问题

所有此类技能的实质都是在触发时给攻击附加相应的效果。所以这类技能虽然要等到攻击到目标时才发挥效果,但它们其实是攻击起手或出手的时候触发的,而不是在命中时触发的。

(1)触发的时机

绝大多数此类技能是在出手时触发的。在触发时通常需要考虑允许的目标的问题,对技能不允许的目标无法触发。不过对其中某些技能而言允许的目标在此时是无效的,具体是哪些技能我已经在第一讲和第四讲中介绍过了。

定义:关联触发
有些在攻击中触发的技能是两种不同的触发的结合,平时第二种触发处在关闭状态,无法触发,只有在第一种触发发动以后才会暂时地开启第二种触发。
只有以下这些技能有两次有关联的触发。
暴击、破隐一击、拆除粉碎分裂攻击的第一种触发在起手时触发,第二种触发在出手时触发。第一种触发除了改变攻击动画和开启第二种触发外没有任何效果,并且只有在目标类型满足技能要求并通过概率判定后才能触发,如果触发成功将开启第二种触发,触发失败反而会关闭第二种触发;第二种触发才给攻击附加实际的效果,且此时不考虑允许的目标的问题(已经在起手时判断完了),只要之前被开启了就一定能触发。
掠夺和吸血法球的第一种触发在出手时触发,第二种触发在造成攻击伤害后触发(什么是攻击伤害这里就不讲了,参见“WE文库”部分)。第一种触发除开启第二种触发和附加法球效果(当然仅限于吸血法球,掠夺并不是法球效果)外没有任何实际效果,第二种触发才产生技能的实际效果。在两次触发时均需考虑允许的目标的问题。一旦造成攻击伤害,无论第二种触发实际是否触发了,都将直接关闭第二种触发,这就是掠夺和吸血法球永远都是单体效果的原因(实际上在特定情况下这种机制会导致一些小bug……)。
对于兼有法球效果和非独立攻击特效的技能而言,显然第一种触发给攻击附加法球效果,第二种触发附加攻击特效。两种触发的时间都是出手时,它们是紧挨着的。第二种触发完成以后会将自己关闭。这就是某些攻击特效必须依附于相应的法球效果的本质。

关联触发只和自己关联,即第二种触发只能由同一个技能的第一种触发来开启。例如暴击A的第一种触发永远不能开启暴击B的第二种触发;在暴击A的第一种触发之后、第二种触发之前(即起手和出手之间)将技能移除、再添加回去,第二种触发将无法触发,因为添加回去的技能只和之前的技能是同一种,而不是同一个。

(2)附加效果的实现方式

绝大多数此类技能是在触发后直接给攻击附加相应的效果,没有独立的生效过程(即没有独立的二次技能),因而它们仅需在触发时进行一次判断以决定其是否有效,在此前或此后攻击者或目标的状态均不能影响技能的效果。
不过以下几种技能还需要在命中时额外判断一次,以决定其是否能对目标施加相应的状态:武器类型为投射(溅射)或炮火时的霜冻攻击(这种情况下此技能允许的目标在出手时是不起作用的,出手时永远能触发,允许的目标改为在攻击命中时对每个目标分别判断),武器类型为投射类时的暴击(仅判断目标是否魔免。非终极的重击无法击晕魔免单位),毒性攻击(仅判断目标是否是虚无的。此技能对虚无单位无法施加buff)。

与此不同的是,有个别技能的附加效果是通过施放独立的二次技能来实现的,因而它们的作用范围与攻击独立,对没有被攻击打到的单位也可以有效,并且二次技能施放时有独立的判定过程。此类技能包括火焰之球(仅指溅射),碎片攻击粉碎分裂攻击高射火炮

6.3.2 主动法球技能

主动法球技能是一类非常特殊的技能,它兼有攻击和技能的特性。主动法球技能有两种使用方式:自动施放和手动施放。主动法球技能是主动技能,无论是自动施放还是主动施放,它都没有被动属性,不能固定无视魔免。

自动施放时,主动法球技能类似于被动法球效果/攻击特效技能,它只是在攻击中附加效果,不是有独立的施放过程的主动技能,而且它一样是在出手时触发的。带有自动施放的主动法球效果的攻击仍被系统视为攻击而非技能。

手动施放的主动法球技能被视为主动技能而非攻击,它遵循主动技能的施放流程。但它同时还具有攻击的部分属性:施放除受技能本身的限制外还受到攻击属性的限制,对不满足技能施放条件的目标或不能攻击的目标均不可施放;前摇等于攻击前摇而非施法前摇;后摇等于(攻击间隔-攻击前摇)而非施法后摇;在出手判定中同时检查技能和攻击的射程+运动缓冲范围,如目标超出技能的射程范围则技能施放失败,如目标为超出技能的范围但超出攻击的范围则攻击强制失误(但和一般的强制失误不太一样的是,“Miss”字样和投射物不会被显示)。

无论是怎样施放的,有攻击特效的主动法球技能还需要在命中后再进行一次判断,以决定其状态是否有效。此次判断仅考虑魔免,不考虑技能允许的目标的问题(黑暗之箭还需考虑目标死后是否有尸体以及目标是否是超过5级的中立生物,对没有尸体的单位或6级或6级以上级的野怪无法施加黑箭状态)。

评论 (0 个评论)

facelist doodle 涂鸦板

您需要登录后才可以评论 登录 | 注册

手机版|Archiver| ( ICP15046467-1 )

GMT+8, 2024-5-16 03:42 , Processed in 0.038846 second(s), 15 queries .